統率者始めました
2017年9月2日 Magic: The Gathering最近スタンダードのイベントに出る機会が減ってきたので違うフォーマットに手を出してみました。
前々から気にはなっていたけど初期投資をためらっていた統率者戦。
アモンケットからケフネト神にジェネラルを務めていただき、青単で組みました。
ケフネトを変身させて勝つのですが、出るのは定番の潮吹きの暴君ではなくパリンクロンにしてます。
ハイタイド等と島いっぱいが必要で大変かと思っていましたが、意外と決まるので安心しています。
変身の種以外にもケフネトさんが活躍するのも楽しくていいですね。
暇なときのドローはもちろん、5/5飛行破壊不能のお身体を活かしてアタックブロックに大忙し。
マナクリプトから1ターン目に降臨するとテイクターン絡めて一人殴り倒してしまうことまであります。
やはり青は生物の色。
まだ数回の対戦しかしてないですが、遊ぶ度に発見があってこのフォーマット面白いですね。
熱心な人が多いのも納得です。
前々から気にはなっていたけど初期投資をためらっていた統率者戦。
アモンケットからケフネト神にジェネラルを務めていただき、青単で組みました。
ケフネトを変身させて勝つのですが、出るのは定番の潮吹きの暴君ではなくパリンクロンにしてます。
ハイタイド等と島いっぱいが必要で大変かと思っていましたが、意外と決まるので安心しています。
変身の種以外にもケフネトさんが活躍するのも楽しくていいですね。
暇なときのドローはもちろん、5/5飛行破壊不能のお身体を活かしてアタックブロックに大忙し。
マナクリプトから1ターン目に降臨するとテイクターン絡めて一人殴り倒してしまうことまであります。
やはり青は生物の色。
まだ数回の対戦しかしてないですが、遊ぶ度に発見があってこのフォーマット面白いですね。
熱心な人が多いのも納得です。
アモンケットゲームデー@カーパラ簡易レポ
2017年5月22日 Magic: The Gathering最近仕事忙しかったけど、しばらくぶりにゲームデー出れました。
謎デッキが多いと噂だったので青いデッキの中からUWスピリットを選択。
15人のスイス4ラウンド。
R1新たな視点コンボ
oo
早速の謎コンボ。こちら青いため勝利。
R2 RGアグロ
oxo
呪文捉えで誤魔化してアヴァシンでダメージレース破壊して勝ちx2。
攻めが細いので真っ直ぐ殴ってくるデッキが一番キツいですね。
R3 BURコントロール
oo
メインはバリスタ連打に怯えるも、相手の引きが良くなかったようでなんとか殴り切る。
サイド後はケフネトが火を吹いて勝ち。神。
R4 ID
一位抜け。
16人以下なのでSE 4人。
SF 黒単ゾンビ
oxo
G1 1マナ2/1の4連打からスタートされて絶望するも土地が詰まったらしく、呪文捉え→ギデオンで止まってくれたのでそのまま勝ち。
G2 序盤もたついたらゾンビで盤面埋めつくされて負け。さすがの爆発力。
G3 序盤ボコボコ殴られるも無私の霊魂からアヴァシン強制変身が決まってダメージレース逆転勝ち。
F GUR霊気池
xoo
G1 マリガンから土地が詰まって一瞬で負け
G2 序盤捌かれて相手だけ3/2がいる盤面になってしまい、構えても勝てない展開になったのでお祈りギデオンぶっぱ。ガチャがスカったため、その後なんやかんやあって勝ち。
G3 こちらハンドが微妙だったのでまたもギデオンぶっぱ。返しウラモグ来なかったのでなんとか押し込んで勝ち。
色々噛み合って優勝しました。
アヴァシンギデオンのカードパワー半端ないですね。一回天下取っただけのことはあります。
今後も歩行バリスタさえ流行らなければ良い選択だと思います。
謎デッキが多いと噂だったので青いデッキの中からUWスピリットを選択。
15人のスイス4ラウンド。
R1新たな視点コンボ
oo
早速の謎コンボ。こちら青いため勝利。
R2 RGアグロ
oxo
呪文捉えで誤魔化してアヴァシンでダメージレース破壊して勝ちx2。
攻めが細いので真っ直ぐ殴ってくるデッキが一番キツいですね。
R3 BURコントロール
oo
メインはバリスタ連打に怯えるも、相手の引きが良くなかったようでなんとか殴り切る。
サイド後はケフネトが火を吹いて勝ち。神。
R4 ID
一位抜け。
16人以下なのでSE 4人。
SF 黒単ゾンビ
oxo
G1 1マナ2/1の4連打からスタートされて絶望するも土地が詰まったらしく、呪文捉え→ギデオンで止まってくれたのでそのまま勝ち。
G2 序盤もたついたらゾンビで盤面埋めつくされて負け。さすがの爆発力。
G3 序盤ボコボコ殴られるも無私の霊魂からアヴァシン強制変身が決まってダメージレース逆転勝ち。
F GUR霊気池
xoo
G1 マリガンから土地が詰まって一瞬で負け
G2 序盤捌かれて相手だけ3/2がいる盤面になってしまい、構えても勝てない展開になったのでお祈りギデオンぶっぱ。ガチャがスカったため、その後なんやかんやあって勝ち。
G3 こちらハンドが微妙だったのでまたもギデオンぶっぱ。返しウラモグ来なかったのでなんとか押し込んで勝ち。
色々噛み合って優勝しました。
アヴァシンギデオンのカードパワー半端ないですね。一回天下取っただけのことはあります。
今後も歩行バリスタさえ流行らなければ良い選択だと思います。
がらくた杯簡易レポ
2017年1月29日 Magic: The Gathering最近日記書いてないなと思ったのでちょろっと書きます。
がらくた杯で遊んできました。
最近忙しかったので、デッキは緑黒ミラーにちょっとだけ強くした緑黒。
R1 緑黒 oxo
G1は向こうだけ蛇が残って大ピンチになるもオーメンダールが間に合って滅茶苦茶して勝ち。
G2は土地3で一生止まって負け。
G3はこっちだけ蛇が残って無茶苦茶して勝ち。
R2 ジャンド不屈の独創力 oo
G1土地だけを引かれ続けて勝ち。
G2トークンが並んだところに都合良くバリスタが駆けつけてきて、不屈の独創力を腐らせて勝ち。
R3 緑黒 oxo
G1こちらだけ蛇が残って勝ち。
G2土地2で一生止まって負け。
G3お互い除去でぐだったところ、トップ横断からカリタス持ってきて一気に優勢に。そのまま押し込んで勝ち。
R4 ジェスカイサヒーリ xx
G1 若干動きが鈍いところを綺麗に捌かれ、手札が土地x3になったところで天才の片鱗撃たれて投了。
G2 またも動きが鈍いところを綺麗に捌かれ、盤面のナヒリに対抗するためフルタップになったところでコンボ決められて負け。
R5 青緑50点砲 oo
G1 蛇蛇バリスタバリスタのツーペアがバウンスとフォグで防ぐ戦法に刺さって勝ち
G2 ダブマリ土地事故を剥ぎ取りリシュカーで介錯。
4-1で2位でした。
土地事故の2敗込みでミラーをきっちり取ったのは良かったと思います。
燻蒸入りのコントロールデッキにはかなり致命的な相性差を感じたので、これから先もこのデッキで遊ぶなら対策必須だなと思いました。
がらくた杯で遊んできました。
最近忙しかったので、デッキは緑黒ミラーにちょっとだけ強くした緑黒。
R1 緑黒 oxo
G1は向こうだけ蛇が残って大ピンチになるもオーメンダールが間に合って滅茶苦茶して勝ち。
G2は土地3で一生止まって負け。
G3はこっちだけ蛇が残って無茶苦茶して勝ち。
R2 ジャンド不屈の独創力 oo
G1土地だけを引かれ続けて勝ち。
G2トークンが並んだところに都合良くバリスタが駆けつけてきて、不屈の独創力を腐らせて勝ち。
R3 緑黒 oxo
G1こちらだけ蛇が残って勝ち。
G2土地2で一生止まって負け。
G3お互い除去でぐだったところ、トップ横断からカリタス持ってきて一気に優勢に。そのまま押し込んで勝ち。
R4 ジェスカイサヒーリ xx
G1 若干動きが鈍いところを綺麗に捌かれ、手札が土地x3になったところで天才の片鱗撃たれて投了。
G2 またも動きが鈍いところを綺麗に捌かれ、盤面のナヒリに対抗するためフルタップになったところでコンボ決められて負け。
R5 青緑50点砲 oo
G1 蛇蛇バリスタバリスタのツーペアがバウンスとフォグで防ぐ戦法に刺さって勝ち
G2 ダブマリ土地事故を剥ぎ取りリシュカーで介錯。
4-1で2位でした。
土地事故の2敗込みでミラーをきっちり取ったのは良かったと思います。
燻蒸入りのコントロールデッキにはかなり致命的な相性差を感じたので、これから先もこのデッキで遊ぶなら対策必須だなと思いました。
がらくた杯簡易レポ
2016年10月11日 Magic: The Gathering赤青のスペル連打デッキで遊んできました。
軽量の除去とドローを連打して、氷の中の存在や電招の塔を暴れさせるデッキです。
R1 赤緑エネルギービート xx
G1: 赤マナが出ないけど2捨て3ドローで引くやろと思ったら引かず、一瞬でボコられる。
G2: タワー設置で気持ちよく全部焼いて勝ちかと思ったら逆毛ハイドラにボコられる。
R2 緑白トークン xx
G1: 序盤モタついていた隙に登場した緑ギアハルクがデカくて焼けずボコられる。
G2: タワーを引いていない状態だとニッサギデオンの処理が重く、疲弊したところをギデオン2号で介錯される。
R3 ジャンドミッドレンジ oo
G1: タワーの力で6/6放浪する森林などを処理し、だらだらしてるうちに2つめのタワーが立って勝ち
G2: 最速で失われた遺産からタワーを抜かれるが、サイドインした熱病の幻視がチクチク削って勝ち
R4 赤白装備ビート oo
G1: 相手ダブマリで土地トラブルの隙になんとか捌いてギリギリ勝ち
G2: 赤の1/2に装備が付いて3/5で殴られまくるも、後続が弱く1点足りて勝ち
R5 赤白機体 oo
G1: 初動を綺麗に捌いて騒乱の歓楽者連打で地上を止め、タワーが間に合い勝ち
G2: あちらマナスクこちらマナフラ、騒乱の歓楽者を6マナで唱えたらタワーとスペルの鉱脈を掘り当てて勝ち
仮想敵の赤白には(なんとか)勝ったのでそれなりに満足行く結果でした。
反省点はサイドに慮外な押収を取るべきだったこと、逆毛ハイドラ対策が何かしら必要だということでしょうか。
コンバットで落とすか打ち消すか……?どっちも辛そう。
軽量の除去とドローを連打して、氷の中の存在や電招の塔を暴れさせるデッキです。
R1 赤緑エネルギービート xx
G1: 赤マナが出ないけど2捨て3ドローで引くやろと思ったら引かず、一瞬でボコられる。
G2: タワー設置で気持ちよく全部焼いて勝ちかと思ったら逆毛ハイドラにボコられる。
R2 緑白トークン xx
G1: 序盤モタついていた隙に登場した緑ギアハルクがデカくて焼けずボコられる。
G2: タワーを引いていない状態だとニッサギデオンの処理が重く、疲弊したところをギデオン2号で介錯される。
R3 ジャンドミッドレンジ oo
G1: タワーの力で6/6放浪する森林などを処理し、だらだらしてるうちに2つめのタワーが立って勝ち
G2: 最速で失われた遺産からタワーを抜かれるが、サイドインした熱病の幻視がチクチク削って勝ち
R4 赤白装備ビート oo
G1: 相手ダブマリで土地トラブルの隙になんとか捌いてギリギリ勝ち
G2: 赤の1/2に装備が付いて3/5で殴られまくるも、後続が弱く1点足りて勝ち
R5 赤白機体 oo
G1: 初動を綺麗に捌いて騒乱の歓楽者連打で地上を止め、タワーが間に合い勝ち
G2: あちらマナスクこちらマナフラ、騒乱の歓楽者を6マナで唱えたらタワーとスペルの鉱脈を掘り当てて勝ち
仮想敵の赤白には(なんとか)勝ったのでそれなりに満足行く結果でした。
反省点はサイドに慮外な押収を取るべきだったこと、逆毛ハイドラ対策が何かしら必要だということでしょうか。
コンバットで落とすか打ち消すか……?どっちも辛そう。
カラデシュプレリ
2016年9月26日 Magic: The Gathering二回行ってきました。簡易レポ。
初回: レアが青緑土地、ロボトミーx2、50点、1マナ3/2になる子、4マナ4/3のハイドラ、夜更かし。
そして緑がやる気がないプールでハイドラ使えず。
さらにさらに除去がなくてビートも組めなくて……あれあれ、もしかしてゴミですかこれー?
一瞬で0-3。
二回目: ドビン・バーン、ダブルクローンのサヒーリの芸術、コンマジ、凄いリストックの途方もない夢。さらに白の3/3飛行のロックもいる凄いプール。
検討の結果青緑タッチドビンでロックを切る構築に。
ケツデカ軍団でガッチガチに固めてレアパワーで膠着打破、さらに途方もない夢で詰ませる構築。
結果、固すぎて2-0-2。プレリで2引き分けとかどんだけー。
勝ちの盤面でサヒーリの芸術は一瞬で押しきれるのですが、負けの盤面だと凄い泥沼コースになるんですね。ハイ。
地上は訳のわからないレベルでゴチャゴチャして、孔雀が2体ずつ睨みあって飛行もビタ止まりという地獄のような盤面が簡単に構築できてしまいます。
孔雀ミラーを突破できる装備品の評価をもう少し上げてもよかったかも。
初回: レアが青緑土地、ロボトミーx2、50点、1マナ3/2になる子、4マナ4/3のハイドラ、夜更かし。
そして緑がやる気がないプールでハイドラ使えず。
さらにさらに除去がなくてビートも組めなくて……あれあれ、もしかしてゴミですかこれー?
一瞬で0-3。
二回目: ドビン・バーン、ダブルクローンのサヒーリの芸術、コンマジ、凄いリストックの途方もない夢。さらに白の3/3飛行のロックもいる凄いプール。
検討の結果青緑タッチドビンでロックを切る構築に。
ケツデカ軍団でガッチガチに固めてレアパワーで膠着打破、さらに途方もない夢で詰ませる構築。
結果、固すぎて2-0-2。プレリで2引き分けとかどんだけー。
勝ちの盤面でサヒーリの芸術は一瞬で押しきれるのですが、負けの盤面だと凄い泥沼コースになるんですね。ハイ。
地上は訳のわからないレベルでゴチャゴチャして、孔雀が2体ずつ睨みあって飛行もビタ止まりという地獄のような盤面が簡単に構築できてしまいます。
孔雀ミラーを突破できる装備品の評価をもう少し上げてもよかったかも。
ゲームデー@ホビステ
2016年8月17日 Magic: The Gathering1日目の簡易レポ。 デッキは黒緑昂揚。
コントロール多め読みでカリタス衰滅をサイドに下げ、PWニッサを積んでみた。
2マナ生物→3マナPWでマウントを取りつつ昂揚のグッドスタッフクリーチャーで殴るプランニング。
隠し味に横断からサーチするエルドラージ・イノシシを1枚。イシュカナをサクって出れば楽しい。
R1 緑t黒ドレッジ-大変異 xx
なんと表現したものやら。墓地を肥やしてデンプロラプターして最後にエムラクール、みたいなデッキ。
カリタスをサイドに下げたのがド裏目で、サイド後も引く前に大勢が決してしまい負け。
R2 白黒コン oxo
PW連打作戦が功を奏して勝ち。
G2はこちらのマリガンもあってリソース差で圧殺された。
R3 白t赤人間 xx
メイン後手で搭載歩行機械→石の宣告→搭載歩行機械で守りきったと思った次の瞬間、1マナ2/1が3体盤面に追加されていた。
なんやかんやあって押し切られて死亡。
G2は衰滅が間に合うも荒野の確保(!)から盤面作られ、ライフを磨り減らしつつもイシュカナがガッチリ固めてウィンコンディション。
勝ったと思ったラストターン、石の宣告がトップからこんにちはして蜘蛛トークンが消滅してブロッカーが足りず、負け。
R4 BGuゾンビ oo
G1は激しい殴り合いをイシュカナ→イノシシが制して勝ち。
G2は歩行機械がX=3で割れたところにニッサ-2で飛行クロック6点。止まらず勝ち。
2-2。凡人。
このショップのメタは毎回読めなくて面白いんだけど、今回はカリタス-衰滅サイドからプランが完全に外れ。
見事に毎回全力サイドインしまくってたので、次この手のデッキ使うなら構成自体を調整する必要がありそう。
コントロール多め読みでカリタス衰滅をサイドに下げ、PWニッサを積んでみた。
2マナ生物→3マナPWでマウントを取りつつ昂揚のグッドスタッフクリーチャーで殴るプランニング。
隠し味に横断からサーチするエルドラージ・イノシシを1枚。イシュカナをサクって出れば楽しい。
R1 緑t黒ドレッジ-大変異 xx
なんと表現したものやら。墓地を肥やしてデンプロラプターして最後にエムラクール、みたいなデッキ。
カリタスをサイドに下げたのがド裏目で、サイド後も引く前に大勢が決してしまい負け。
R2 白黒コン oxo
PW連打作戦が功を奏して勝ち。
G2はこちらのマリガンもあってリソース差で圧殺された。
R3 白t赤人間 xx
メイン後手で搭載歩行機械→石の宣告→搭載歩行機械で守りきったと思った次の瞬間、1マナ2/1が3体盤面に追加されていた。
なんやかんやあって押し切られて死亡。
G2は衰滅が間に合うも荒野の確保(!)から盤面作られ、ライフを磨り減らしつつもイシュカナがガッチリ固めてウィンコンディション。
勝ったと思ったラストターン、石の宣告がトップからこんにちはして蜘蛛トークンが消滅してブロッカーが足りず、負け。
R4 BGuゾンビ oo
G1は激しい殴り合いをイシュカナ→イノシシが制して勝ち。
G2は歩行機械がX=3で割れたところにニッサ-2で飛行クロック6点。止まらず勝ち。
2-2。凡人。
このショップのメタは毎回読めなくて面白いんだけど、今回はカリタス-衰滅サイドからプランが完全に外れ。
見事に毎回全力サイドインしまくってたので、次この手のデッキ使うなら構成自体を調整する必要がありそう。
赤青果敢覚書
2016年8月8日 Magic: The Gatheringどんな感じって聞かれたので現在のデッキリストを
Creature(14)
4 《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep(ORI)》
4 《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler(EMN)》
4 《嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage(OGW)》
2 《稲妻織り/Weaver of Lightning(EMN)》
Spells(24)
3 《促進/Expedite(OGW)》
4 《空間の擦り抜け/Slip Through Space(OGW)》
4 《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》
4 《流電砲撃/Galvanic Bombardment(EMN)》
4 《苦しめる声/Tormenting Voice(DTK)》
4 《棚卸し/Take Inventory(EMN)》
1 《払拭/Dispel(WWK)》
Lands(22)
4 《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole(OGW)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(10E)》
2 《高地の湖/Highland Lake(SOI)》
7 《山/Mountain(BFZ)》
5 《島/Island(BFZ)》
サイド
てきとうにカウンターとか追加の《稲妻織り/Weaver of Lightning(EMN)》とか《熱病の幻視/Fevered Visions(SOI)》とか。
Creature(14)
4 《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep(ORI)》
4 《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler(EMN)》
4 《嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage(OGW)》
2 《稲妻織り/Weaver of Lightning(EMN)》
Spells(24)
3 《促進/Expedite(OGW)》
4 《空間の擦り抜け/Slip Through Space(OGW)》
4 《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》
4 《流電砲撃/Galvanic Bombardment(EMN)》
4 《苦しめる声/Tormenting Voice(DTK)》
4 《棚卸し/Take Inventory(EMN)》
1 《払拭/Dispel(WWK)》
Lands(22)
4 《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole(OGW)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(10E)》
2 《高地の湖/Highland Lake(SOI)》
7 《山/Mountain(BFZ)》
5 《島/Island(BFZ)》
サイド
てきとうにカウンターとか追加の《稲妻織り/Weaver of Lightning(EMN)》とか《熱病の幻視/Fevered Visions(SOI)》とか。
FFスタン 7/31
2016年8月1日 Magic: The Gathering覚書。
使用デッキは赤青果敢。
《稲妻織り》をメイン2サイド2で取って1マナ生物用火力を2種8枚メインに積むという対スピリット&カンパニー仕様。
R1 青白スピリット feat.タコ oo
G1: なんやかんやあって《稲妻織り》が生存し、全てを焼き払って勝ち
G2: 相手マナフラ簡単マジック
R2 赤緑ランプ feat.大変異パッケージ xox
G1: ケラルいっぱい引いて地上の壁でモジモジしてるうちにアタルカ降臨乙
G2: ランプが土地2で止まってて、こっちも事故気味だったけど流石に勝ち
G3: ケラル4枚引いて地上の壁でモジモジしてるうちにアタルカ降臨乙
R3 バントカンパニー oo
G1: なんやかんやあって隙を付いてケラル2体が7点x2で空間を擦り抜けて勝ち
G2: 《稲妻織り》が残って全部焼き払って勝ち
R4 赤青果敢 oo
G1: 本体火力で結構押し込まれるも、あちらドロソが切れて息切れ。ペチペチ殴って勝ち。
G2: こちらワンマリあちらダブマリ。こっちの《騒乱の歓楽者》が連鎖して3体並んでフィニッシュ。
3-1。きっちり仮想敵に勝って想定外に斬られる。
今のところ《稲妻織り》はそこそこいい感じに仕事しているが、もうちょっと回してみて判断したいところ。
使用デッキは赤青果敢。
《稲妻織り》をメイン2サイド2で取って1マナ生物用火力を2種8枚メインに積むという対スピリット&カンパニー仕様。
R1 青白スピリット feat.タコ oo
G1: なんやかんやあって《稲妻織り》が生存し、全てを焼き払って勝ち
G2: 相手マナフラ簡単マジック
R2 赤緑ランプ feat.大変異パッケージ xox
G1: ケラルいっぱい引いて地上の壁でモジモジしてるうちにアタルカ降臨乙
G2: ランプが土地2で止まってて、こっちも事故気味だったけど流石に勝ち
G3: ケラル4枚引いて地上の壁でモジモジしてるうちにアタルカ降臨乙
R3 バントカンパニー oo
G1: なんやかんやあって隙を付いてケラル2体が7点x2で空間を擦り抜けて勝ち
G2: 《稲妻織り》が残って全部焼き払って勝ち
R4 赤青果敢 oo
G1: 本体火力で結構押し込まれるも、あちらドロソが切れて息切れ。ペチペチ殴って勝ち。
G2: こちらワンマリあちらダブマリ。こっちの《騒乱の歓楽者》が連鎖して3体並んでフィニッシュ。
3-1。きっちり仮想敵に勝って想定外に斬られる。
今のところ《稲妻織り》はそこそこいい感じに仕事しているが、もうちょっと回してみて判断したいところ。
プレリ参加してきました
2016年7月19日 Magic: The Gathering簡易レポで。
1回目深夜プレリ@カーパラ
レアがびっくりするほどなんにもなくてルーター土地2枚に笑うしかない状態。
青緑の現出アンコ破門の奴と帰化の奴のサイズをバウンスでサポートして頑張るデッキを組みました。
途中まで頑張ってたんだけど最後リリアナに分からされて2-1。
2回目ホビステ
タミヨウが出たけど黒のハンデス現出君と黒XXのゾンビ出す除去、タップするニブリス君の青黒デッキに。
初戦土地事故で落としてからの3連勝で3-1。
3回目ホビステ
ジェイス君とリリアナの誓いが出たのでこれは狙うしかあるまいて、ということで先日に引き続き青黒。
赤の7マナ6点分割火力をタッチしてグダれば勝つデッキを構築。
1マナのゾンビのレアが回り出すと圧倒的アドバンテージで圧殺できたものの、他の序盤戦力が弱すぎたのがよろしくなかったらしく。
良ゲームを連発して楽しかったものの戦績は1-3。
除去もバットリも弱いので小粒が並んで膠着しやすい環境っぽいです。
デカいサイズで突破しやすい現出や、意外と対処しにくい小学生オーラビートが有効な様子。
ということはバウンスが優秀で、想起「テーロスリミテ」って感じでした。
マナ払って変身の狼男は大体怪物化だし、現出でデカくする動きはちょっと強いオーラみたいなもん。
ただ、CIPの仕事終わってたり白オーラで黙らされてる生物をモグモグできる分現出はやりおる印象です。
何枚くらいが適正かわからないけど、雑に2~3枚つっこんでよさそう。
1回目深夜プレリ@カーパラ
レアがびっくりするほどなんにもなくてルーター土地2枚に笑うしかない状態。
青緑の現出アンコ破門の奴と帰化の奴のサイズをバウンスでサポートして頑張るデッキを組みました。
途中まで頑張ってたんだけど最後リリアナに分からされて2-1。
2回目ホビステ
タミヨウが出たけど黒のハンデス現出君と黒XXのゾンビ出す除去、タップするニブリス君の青黒デッキに。
初戦土地事故で落としてからの3連勝で3-1。
3回目ホビステ
ジェイス君とリリアナの誓いが出たのでこれは狙うしかあるまいて、ということで先日に引き続き青黒。
赤の7マナ6点分割火力をタッチしてグダれば勝つデッキを構築。
1マナのゾンビのレアが回り出すと圧倒的アドバンテージで圧殺できたものの、他の序盤戦力が弱すぎたのがよろしくなかったらしく。
良ゲームを連発して楽しかったものの戦績は1-3。
除去もバットリも弱いので小粒が並んで膠着しやすい環境っぽいです。
デカいサイズで突破しやすい現出や、意外と対処しにくい小学生オーラビートが有効な様子。
ということはバウンスが優秀で、想起「テーロスリミテ」って感じでした。
マナ払って変身の狼男は大体怪物化だし、現出でデカくする動きはちょっと強いオーラみたいなもん。
ただ、CIPの仕事終わってたり白オーラで黙らされてる生物をモグモグできる分現出はやりおる印象です。
何枚くらいが適正かわからないけど、雑に2~3枚つっこんでよさそう。
ここ数日で劇的に増加中の《流浪のドレイク》+《幽霊のゆらめき》コンボ。
多色タイプには何度か当たったので感想を書いてみます。
結論から言うとコンボの構成自体がバーンにとって有利です。
土地が並ばないと始動しないコンボであることから、速度勝負で間に合っていないのです。
青黒ヘビーコントロールにコンボタッチの物が比較的厳しい勝負になりましたが、それはベースになっているデッキタイプがバーンに強いことが原因。
コンボパーツ自体の防御力は皆無のため、コンボに寄れば寄るほどアグロに不利になると思われます。
速度で勝っていない、防御力がない、に加えてバーン側の妨害が容易なのも勝ちやすさの一因です。
稲妻でドレイクご本人が落ちるのは勿論、サイドからコンボパーツの全てに当たるパイロと始動に必須な土地を壊すランデスが積めます。
というわけで、フリッカーコンボが増えれば増えるほど赤系のデッキもまた増えることが予測されます。
来週のメタゲームはどうなることやら。
多色タイプには何度か当たったので感想を書いてみます。
結論から言うとコンボの構成自体がバーンにとって有利です。
土地が並ばないと始動しないコンボであることから、速度勝負で間に合っていないのです。
青黒ヘビーコントロールにコンボタッチの物が比較的厳しい勝負になりましたが、それはベースになっているデッキタイプがバーンに強いことが原因。
コンボパーツ自体の防御力は皆無のため、コンボに寄れば寄るほどアグロに不利になると思われます。
速度で勝っていない、防御力がない、に加えてバーン側の妨害が容易なのも勝ちやすさの一因です。
稲妻でドレイクご本人が落ちるのは勿論、サイドからコンボパーツの全てに当たるパイロと始動に必須な土地を壊すランデスが積めます。
というわけで、フリッカーコンボが増えれば増えるほど赤系のデッキもまた増えることが予測されます。
来週のメタゲームはどうなることやら。
白単トークン
2016年6月19日 Magic: The GatheringSoul Sisters出してトークン出してわちゃわちゃする、みたいなデッキ。
こちらバーンなのですが、サイド後に赤の防御円が出てきてびっくりしました。
ナチュラルにバーンに耐性ありそうなのにそこまでする必要あるの?と最初は思ったのですが。
冷静に考えてみると、シスターズの回復量って宣教師と比べて滅茶苦茶大きいわけでもなし、キルターンが早いわけでもなしで相性そこまで良くないのかもしれないですね。
サイドの電謀も刺さるし、なんらか枠を取らないと逆に勝てないのかも?
こちらバーンなのですが、サイド後に赤の防御円が出てきてびっくりしました。
ナチュラルにバーンに耐性ありそうなのにそこまでする必要あるの?と最初は思ったのですが。
冷静に考えてみると、シスターズの回復量って宣教師と比べて滅茶苦茶大きいわけでもなし、キルターンが早いわけでもなしで相性そこまで良くないのかもしれないですね。
サイドの電謀も刺さるし、なんらか枠を取らないと逆に勝てないのかも?
Pauperバーンのキープ基準
2016年6月18日 Magic: The Gatheringこれが凄く難しい。
マッチによっては一直線に叩きつけるだけのこともあるバーンデッキですが、
マリガンorキープの判断は常にシビアなものを求められます。
まず土地の枚数を見て、2枚か3枚だったら高確率でキープできます。
ほぼ金太郎飴なので(初手の時点では)枚数が足りればOKのことが多いです。
2マナが3枚以上ダブついていたり、撃てない火炎破や撃つ機会のない針があるときはマリガンもあります。
土地4以上のときは高確率でマリガンです。
というのも、単純に焼き切るために必要な枚数が遠いからですね。
普通はスペルを7枚ぶつけないと勝てないので、先手だと無駄ツモなしでも5T目。
ただしサイドカードが2枚以上あって相手を妨害できることが分かっている場合などキープする場合も0ではありません。
一番大変なのが土地1のときです。しかもデッキに土地18枚なので結構頻繁に遭遇します。
撃てる針があるかないかがまず重要です。
具体的にはRift Bolt か Insolent Neonate のどちらかと一緒にあれば大体1ドローできますが、稲妻と同居してても土地を探す助けにはなりません。
そして先手か後手か、さらにマリガン占術があるかないか。
また、Insolent Neonate君がいれば単体でも1枚掘れる換算になります。
これらを考えて、私は3枚探せるならやることにしてます。
3枚チャンスがあると大体2/3くらいで1枚以上みつかります。
2枚しか見られないと五分五分になるので、よほどのことがないとマリガンですね。
私ならキープするサンプルハンド(デッキは http://www.mtggoldfish.com/deck/431000#online)
後手の場合: Mountain / Rift Bolt / NeedleDrop / Lightning Bolt / Lightning Bolt / Keldon Marauders / Fireblast
先手の場合: Mountain / Insolent Neonate / NeedleDrop / Lightning Bolt / Lightning Bolt / Keldon Marauders / Fireblast
こういうのは上手い人の意見聞きたいですね。
バーンの初手に自信ニキ来てくれ~。
マッチによっては一直線に叩きつけるだけのこともあるバーンデッキですが、
マリガンorキープの判断は常にシビアなものを求められます。
まず土地の枚数を見て、2枚か3枚だったら高確率でキープできます。
ほぼ金太郎飴なので(初手の時点では)枚数が足りればOKのことが多いです。
2マナが3枚以上ダブついていたり、撃てない火炎破や撃つ機会のない針があるときはマリガンもあります。
土地4以上のときは高確率でマリガンです。
というのも、単純に焼き切るために必要な枚数が遠いからですね。
普通はスペルを7枚ぶつけないと勝てないので、先手だと無駄ツモなしでも5T目。
ただしサイドカードが2枚以上あって相手を妨害できることが分かっている場合などキープする場合も0ではありません。
一番大変なのが土地1のときです。しかもデッキに土地18枚なので結構頻繁に遭遇します。
撃てる針があるかないかがまず重要です。
具体的にはRift Bolt か Insolent Neonate のどちらかと一緒にあれば大体1ドローできますが、稲妻と同居してても土地を探す助けにはなりません。
そして先手か後手か、さらにマリガン占術があるかないか。
また、Insolent Neonate君がいれば単体でも1枚掘れる換算になります。
これらを考えて、私は3枚探せるならやることにしてます。
3枚チャンスがあると大体2/3くらいで1枚以上みつかります。
2枚しか見られないと五分五分になるので、よほどのことがないとマリガンですね。
私ならキープするサンプルハンド(デッキは http://www.mtggoldfish.com/deck/431000#online)
後手の場合: Mountain / Rift Bolt / NeedleDrop / Lightning Bolt / Lightning Bolt / Keldon Marauders / Fireblast
先手の場合: Mountain / Insolent Neonate / NeedleDrop / Lightning Bolt / Lightning Bolt / Keldon Marauders / Fireblast
こういうのは上手い人の意見聞きたいですね。
バーンの初手に自信ニキ来てくれ~。
青黒神秘の指導コントロールとは。
遅い!安い!堅い!がっちがちのフラッシュバックコントロールです。
これまたバーンにとっては結構苦手のマッチアップ。
呪禁オーラほど絶望ではないけれど、多分6:4か7:3くらいで不利です。
苦手な原因はその防御力の高さにあります。
まず土地からの回復量がエグい。
ゲイン土地とお帰りランドで半端なく回復していきます。
だらだらしていると10点とか回復されることもしばしば。
加えてメインから積んでるタリスマンとCrypt Incursion。
前者は毎ターン1ゲイン、後者は対象のプレイヤーの墓地の生物を全追放して追放x3点ゲイン。
バーンは生物少ないとは言え6~9点ゲインにはなるし、神秘の指導からサーチしてくるのでいずれ確実に撃たれて詰みになります。
そしてカウンター。
青単ほどのカウンター枚数はないとは言え、ゲイン量がエグいので適当に1枚消されるだけでも結構辛い。
だらだらしてるとこれまた神秘の指導からハンドに貯められて詰みになります。
つまりバーンがやるべきは、土地からのゲインを越えての早期決着。
メインは相手のマナトラブルかこちらのドブンに頼るしかなく、非常に不利。
サイド後は、色々試した結果土地破壊の全力投入が一番マシという結論になりました。
呪いを貼ってティーチングが動き出すターンを遅らせてどうにか、といったところ。
なんかよく当たるようになってきた気がするので、Relicをサイドに復活させるか思案中。
墓地を飛ばしても効果薄い気がしてたのですが、Crypt Incursionをスカせるなら意味はあるのかなと。
意味はあるかもしれないけど、そんな悠長なことしてると土地のゲインをますます越えられなくなって勝ち筋なくなるんじゃないか、などなど。
元々の相性が結構キツいのでばっさり切ってしまうのもアリかもしれないし、悩ましいところですね。
遅い!安い!堅い!がっちがちのフラッシュバックコントロールです。
これまたバーンにとっては結構苦手のマッチアップ。
呪禁オーラほど絶望ではないけれど、多分6:4か7:3くらいで不利です。
苦手な原因はその防御力の高さにあります。
まず土地からの回復量がエグい。
ゲイン土地とお帰りランドで半端なく回復していきます。
だらだらしていると10点とか回復されることもしばしば。
加えてメインから積んでるタリスマンとCrypt Incursion。
前者は毎ターン1ゲイン、後者は対象のプレイヤーの墓地の生物を全追放して追放x3点ゲイン。
バーンは生物少ないとは言え6~9点ゲインにはなるし、神秘の指導からサーチしてくるのでいずれ確実に撃たれて詰みになります。
そしてカウンター。
青単ほどのカウンター枚数はないとは言え、ゲイン量がエグいので適当に1枚消されるだけでも結構辛い。
だらだらしてるとこれまた神秘の指導からハンドに貯められて詰みになります。
つまりバーンがやるべきは、土地からのゲインを越えての早期決着。
メインは相手のマナトラブルかこちらのドブンに頼るしかなく、非常に不利。
サイド後は、色々試した結果土地破壊の全力投入が一番マシという結論になりました。
呪いを貼ってティーチングが動き出すターンを遅らせてどうにか、といったところ。
なんかよく当たるようになってきた気がするので、Relicをサイドに復活させるか思案中。
墓地を飛ばしても効果薄い気がしてたのですが、Crypt Incursionをスカせるなら意味はあるのかなと。
意味はあるかもしれないけど、そんな悠長なことしてると土地のゲインをますます越えられなくなって勝ち筋なくなるんじゃないか、などなど。
元々の相性が結構キツいのでばっさり切ってしまうのもアリかもしれないし、悩ましいところですね。
ここまで五分だの有利だのと調子の良いことを書き続けてきました。
しかしながら、バーンの構造上どうしても勝てないマッチアップはあります。
呪禁オーラなど、相性最悪の極地です。99%負けます。
バーン側にはサイドまで含めてタフ2以上の呪禁生物に対処する手段がありません。
Slippery Bogle、Armadillo Cloak。呪禁3/3トランプル毎ターン3ゲイン。ゲームセット。
一応Electrickeryと土地破壊をサイドインしてお祈りしてみますが大体負けます。
相性が悪すぎるので書くことがありませんね。
バーンをどうしても殺したい人は呪禁オーラを使いましょう。おわり。
しかしながら、バーンの構造上どうしても勝てないマッチアップはあります。
呪禁オーラなど、相性最悪の極地です。99%負けます。
バーン側にはサイドまで含めてタフ2以上の呪禁生物に対処する手段がありません。
Slippery Bogle、Armadillo Cloak。呪禁3/3トランプル毎ターン3ゲイン。ゲームセット。
一応Electrickeryと土地破壊をサイドインしてお祈りしてみますが大体負けます。
相性が悪すぎるので書くことがありませんね。
バーンをどうしても殺したい人は呪禁オーラを使いましょう。おわり。
pauperバーンプレイメモ vs トロン
2016年6月16日 Magic: The Gatheringトロン。それは3種揃えるとたった3枚から7マナでる不思議な土地。
Pauper故に他のフォーマットよりはフィニッシュ力がおとなしいものの、サーチ力は健在。
3ターン目にきっちり揃えてくることも珍しくなく、時間を与えると大量マナから滅茶苦茶してきます。
トロン自体は無色故にバリエーションが色々とあるのですが、フィニッシュがFangren Marauderの緑トロンとMnemonic Wall+Ghostly Flickerコンボ搭載の青トロンが主流です。
さて、トロンの性質上土地を並べて色マナを確保してよいしょっと動き出すので3~4ターンが初の本格アクション。
一方バーンはキルターンの基準が4。
では楽勝かというと、青トロンには非常に有利です。
妨害がまったく噛み合わず、速度に非常に差があり、しかもサイド後有利になります。
緑トロンにも基本構造上は有利なのですが、Fangren Marauderが間に合うと一枚で負けます。
スター、スフィア、マップで10枚越えの構成が普通ですし、Ancient Stirringsもあるので放っておくと無限にゲインされます。
メインはこの速度勝負になりますが、バーンに少しだけ分があります。
トロンを揃えてかつサクり用のアーティファクトとFangrenをキャスト、何か生贄までを4ターンでやるには許される余剰行動が少なすぎます。
トロンが最速で行動するか、バーンが土地トラブルで1~2ターンもたつくこととトロンが勝つ。メインはそんなゲームになります。
サイド後、バーンは粉々と溶鉄の雨をフル投入します。
土地に刺さる土地破壊は説明不要ですが、粉々により置物を壊すと一瞬だけ遅延が生じます。
2マナのキャントリップフィルターを壊して2個目の設置に2マナ余分に払わせるだけで非常に有利になります。
あとはトロンが防御円を積んでいなければ……そればっかり。
白い土地は積んでないことがほとんどですが、マナフィルターが大量にあるので問題なくキャストされます。
積んでないリストも多いのですが、出れば一枚で完封です。
大体勝ちのマッチですが、殺意サイドされたら大体負け。分かりやすいですね。
Pauper故に他のフォーマットよりはフィニッシュ力がおとなしいものの、サーチ力は健在。
3ターン目にきっちり揃えてくることも珍しくなく、時間を与えると大量マナから滅茶苦茶してきます。
トロン自体は無色故にバリエーションが色々とあるのですが、フィニッシュがFangren Marauderの緑トロンとMnemonic Wall+Ghostly Flickerコンボ搭載の青トロンが主流です。
さて、トロンの性質上土地を並べて色マナを確保してよいしょっと動き出すので3~4ターンが初の本格アクション。
一方バーンはキルターンの基準が4。
では楽勝かというと、青トロンには非常に有利です。
妨害がまったく噛み合わず、速度に非常に差があり、しかもサイド後有利になります。
緑トロンにも基本構造上は有利なのですが、Fangren Marauderが間に合うと一枚で負けます。
スター、スフィア、マップで10枚越えの構成が普通ですし、Ancient Stirringsもあるので放っておくと無限にゲインされます。
メインはこの速度勝負になりますが、バーンに少しだけ分があります。
トロンを揃えてかつサクり用のアーティファクトとFangrenをキャスト、何か生贄までを4ターンでやるには許される余剰行動が少なすぎます。
トロンが最速で行動するか、バーンが土地トラブルで1~2ターンもたつくこととトロンが勝つ。メインはそんなゲームになります。
サイド後、バーンは粉々と溶鉄の雨をフル投入します。
土地に刺さる土地破壊は説明不要ですが、粉々により置物を壊すと一瞬だけ遅延が生じます。
2マナのキャントリップフィルターを壊して2個目の設置に2マナ余分に払わせるだけで非常に有利になります。
あとはトロンが防御円を積んでいなければ……そればっかり。
白い土地は積んでないことがほとんどですが、マナフィルターが大量にあるので問題なくキャストされます。
積んでないリストも多いのですが、出れば一枚で完封です。
大体勝ちのマッチですが、殺意サイドされたら大体負け。分かりやすいですね。
Kor SkyfisherとGlint Hawkのパーマネント回収能力でCIP使いまくれば強いやんデックウィン。
ジェスカイキティは大体そんな感じのデッキです。ジェスカイだったりボロスだったりしますが、金魚に習って同系と扱います。
優秀なクリーチャーが延々とアドを稼ぎ続けるのでロングゲームに非常に強い構成となっています。
上記二種はパワー2飛行なので攻め手もかなり早く、稲妻と感電破が本体に向かえば10点前後を一瞬で持っていく瞬発力も備えています。
このジェスカイキティ、寄せは速いのですが出だしはかなり緩やかです。
多色の必要経費であるタップイン土地、マナフィルターのキャントリップ置物、それらの出し入れはアドと引き換えにテンポを置き去りにします。
序盤もっさり、ならばバーン側は楽勝かと言えばそんなことはまったくありません。
土地からのライフゲイン、最近はメイン2サイド2も珍しくないLone Missionary、これらがぐるぐるすると一瞬で射程圏外に逃げられてしまいます。
いずれ持て余した火力が全部本体に飛んでくるので猶予ターンも長くはありません。
メインはバーン側がいかに綺麗に動くか、キティ側が何枚ゲイン土地を引くか、Lone Missionaryの回収が成功するか否か、というゲームになります。
明確に有利不利を感じなかったので、おそらくメインは互角なのだと思います。
サイド後、バーン側は粉々を4枚インします。さらに相手が3色なら溶鉄の雨も少々。
感電破で4点を狙えるくらいにアーティファクトに溢れているデッキなので、粉々の的に困ることはほとんどありません。
キティは土地が伸びてなんぼのデッキなので、土地を縛ると明確に動きが鈍ります。
メイン戦と違って猶予ターンをたっぷりと貰えるため、Lone Missionaryの4投をさっぴいても十分削りきることが可能になります。
というわけで、メジャータイプ相手なら4ゲイン4積みを考慮してなおバーンに有利が付きます。
しかし白いデッキはその気になれば防御円一枚でバーンを殺せるので油断はできません。
サイドに2枚も防御円を積まれていると、鋭い痛みという悪足掻きをもってしても圧倒的に不利になります。
結論:サイド次第。 そればっかだけどそれが事実なのです。
ジェスカイキティは大体そんな感じのデッキです。ジェスカイだったりボロスだったりしますが、金魚に習って同系と扱います。
優秀なクリーチャーが延々とアドを稼ぎ続けるのでロングゲームに非常に強い構成となっています。
上記二種はパワー2飛行なので攻め手もかなり早く、稲妻と感電破が本体に向かえば10点前後を一瞬で持っていく瞬発力も備えています。
このジェスカイキティ、寄せは速いのですが出だしはかなり緩やかです。
多色の必要経費であるタップイン土地、マナフィルターのキャントリップ置物、それらの出し入れはアドと引き換えにテンポを置き去りにします。
序盤もっさり、ならばバーン側は楽勝かと言えばそんなことはまったくありません。
土地からのライフゲイン、最近はメイン2サイド2も珍しくないLone Missionary、これらがぐるぐるすると一瞬で射程圏外に逃げられてしまいます。
いずれ持て余した火力が全部本体に飛んでくるので猶予ターンも長くはありません。
メインはバーン側がいかに綺麗に動くか、キティ側が何枚ゲイン土地を引くか、Lone Missionaryの回収が成功するか否か、というゲームになります。
明確に有利不利を感じなかったので、おそらくメインは互角なのだと思います。
サイド後、バーン側は粉々を4枚インします。さらに相手が3色なら溶鉄の雨も少々。
感電破で4点を狙えるくらいにアーティファクトに溢れているデッキなので、粉々の的に困ることはほとんどありません。
キティは土地が伸びてなんぼのデッキなので、土地を縛ると明確に動きが鈍ります。
メイン戦と違って猶予ターンをたっぷりと貰えるため、Lone Missionaryの4投をさっぴいても十分削りきることが可能になります。
というわけで、メジャータイプ相手なら4ゲイン4積みを考慮してなおバーンに有利が付きます。
しかし白いデッキはその気になれば防御円一枚でバーンを殺せるので油断はできません。
サイドに2枚も防御円を積まれていると、鋭い痛みという悪足掻きをもってしても圧倒的に不利になります。
結論:サイド次第。 そればっかだけどそれが事実なのです。
Pauperバーンプレイメモ vs 親和
2016年6月15日 Magic: The GatheringPauperで重要な要素の一つ、アーティファクト土地。
その恩恵を最大限に受けるのが親和です。
高速に繰り出される4/4の群れを1マナ4点火力と1マナ2ドローが支援するビートプランと、AtogがFlingして一撃必殺してくるプランのハイブリッドが主流です。
Pauper親和のキルターンはほぼ4ターン、速度勝負はバーンと互角です。
多色土地もなしに3~4色をマナフィルターで強引に回している構成には無理があるのか安定性に若干欠けますが、Atog絡みの爆発力は環境最速で3ターンキルもありえます。
メインでは親和にバーンを止める手段がなく、バーンは親和の4/4とAtogをほぼ止められないので純粋に速度勝負になります。
非常に良い勝負で、先手有利かつ事故った方の負け。分かりやすい。
サイド後はバーンが粉々を積んで茶土地を壊しながらライフを詰める展開になります。
2マナ3点火力付きのランデスが速度勝負に与える影響は凄まじく、基本的にはサイド後はバーン有利です。
ただし親和側が防御円や獰猛10ゲインまでサイドに積んでいると話が変わってきます。
親和のサイドは多色故読みにくいので基本的にはケアできず、プレイされると一枚でゲームが終わります。特に防御円。
結論として、サイド後は基本バーン有利ですがサイドボード次第で死にます。
マッチ全体の結論も同じで、結局サイドの厚さ次第で相性が変わってくるという平凡な結論になります。
その恩恵を最大限に受けるのが親和です。
高速に繰り出される4/4の群れを1マナ4点火力と1マナ2ドローが支援するビートプランと、AtogがFlingして一撃必殺してくるプランのハイブリッドが主流です。
Pauper親和のキルターンはほぼ4ターン、速度勝負はバーンと互角です。
多色土地もなしに3~4色をマナフィルターで強引に回している構成には無理があるのか安定性に若干欠けますが、Atog絡みの爆発力は環境最速で3ターンキルもありえます。
メインでは親和にバーンを止める手段がなく、バーンは親和の4/4とAtogをほぼ止められないので純粋に速度勝負になります。
非常に良い勝負で、先手有利かつ事故った方の負け。分かりやすい。
サイド後はバーンが粉々を積んで茶土地を壊しながらライフを詰める展開になります。
2マナ3点火力付きのランデスが速度勝負に与える影響は凄まじく、基本的にはサイド後はバーン有利です。
ただし親和側が防御円や獰猛10ゲインまでサイドに積んでいると話が変わってきます。
親和のサイドは多色故読みにくいので基本的にはケアできず、プレイされると一枚でゲームが終わります。特に防御円。
結論として、サイド後は基本バーン有利ですがサイドボード次第で死にます。
マッチ全体の結論も同じで、結局サイドの厚さ次第で相性が変わってくるという平凡な結論になります。
Pauperバーンプレイメモ vs 黒信心
2016年6月14日 Magic: The GatheringDelverとStompyの次くらいに当たるのが黒信心、親和、ジェスカイキティ、トロン。
金魚掲載順に習って次は黒信心との相性を書いてみます。
黒信心は古き良きボードコンです。
除去して引いて、黒シンボルの濃い置物や生物を自然に並べて灰色商人のドレインでフィニッシュします。
非常に安定していて強いデッキなのですが、バーンとの相性は最悪です。
メインの大量の除去がほぼ死に札となり、ドローする際のペイライフが重くのしかかります。
灰色商人のゲインが効きそうに見えるのですが、バーンの最速ムーブはキルターンが4。
1〜2点のペイライフにより4キル率は非常に高くなり、干渉手段に乏しいメインでは灰色商人に到達できることは稀です。
サイド後はどうかと言うと、ハンデス連打により寿命が伸び、灰色商人に到達するゲームもそれなりに発生します。
しかしながら、ハンデスを連打するということは置物を並べる余裕がないということでもあり、ゲイン量は良くて4〜6点。
トップ火力で焼かれる前に殺す必要があるわけですが、黒信心のクロックはそこまで大きくはありません。
灰色商人の連打か、不要牌をネズミ連打で戻して時間を稼ぐくらいしか勝ち筋がありません。
メインよりは相性が改善するものの、サイド後も明確にバーン有利です。
というわけで、バーンvs黒信心は7:3くらいでバーン有利です。
金魚掲載順に習って次は黒信心との相性を書いてみます。
黒信心は古き良きボードコンです。
除去して引いて、黒シンボルの濃い置物や生物を自然に並べて灰色商人のドレインでフィニッシュします。
非常に安定していて強いデッキなのですが、バーンとの相性は最悪です。
メインの大量の除去がほぼ死に札となり、ドローする際のペイライフが重くのしかかります。
灰色商人のゲインが効きそうに見えるのですが、バーンの最速ムーブはキルターンが4。
1〜2点のペイライフにより4キル率は非常に高くなり、干渉手段に乏しいメインでは灰色商人に到達できることは稀です。
サイド後はどうかと言うと、ハンデス連打により寿命が伸び、灰色商人に到達するゲームもそれなりに発生します。
しかしながら、ハンデスを連打するということは置物を並べる余裕がないということでもあり、ゲイン量は良くて4〜6点。
トップ火力で焼かれる前に殺す必要があるわけですが、黒信心のクロックはそこまで大きくはありません。
灰色商人の連打か、不要牌をネズミ連打で戻して時間を稼ぐくらいしか勝ち筋がありません。
メインよりは相性が改善するものの、サイド後も明確にバーン有利です。
というわけで、バーンvs黒信心は7:3くらいでバーン有利です。
Pauperバーンプレイメモ vs Delver
2016年6月14日 Magic: The Gathering多分一番人気のDelver。
色々バリエーションがあるけど行動回数とGushが安定する青単が一番強い印象。
どういうデッキかというと、普通に強いクロックパーミッション。
軽い飛行クロックを出し、忍者とGushがアドを稼ぎ、打ち消しで封殺。
思案定業により動きも非常に安定していて、文句なしのトップメタです。
さて、バーンとの相性ですが、バーン側が意外と勝てます。
パーツだけ見ると不利っぽいんですが戦績五分。不思議。
相性が悪い理由ですが、Spellstutter Spriteが主な要因です。
こちとら1マナ20枚、2マナ14枚。Spellstutterはほぼどこにでも当たります。
忍者でSpellstutterを回収されるのがお手軽敗北パターン。
こちらの盤面はほとんど更地なので忍者が止まりにくいのもまた辛い。
さらにサイド後Hydroblastを大量にインされるのがこれまた厳しい。
どうやって五分まで持って行くかというと、Curse of the Pierced Heartという地味エンチャントの力を借ります。
青で着地したCurseに触ることができるのはサイドまで含めてHydroblastのみ。
クロックが細いのが青単の唯一にして最大の弱点。たった1点の継続クロックでも十二分なプレッシャーになるのです。
あとは適当に要所を焼いてだらだらしながら、隙を見て本体を焼けば勝てます。
後手であったり、サイド後であればCurseが通らない/破壊されるケースが多くなります。
が、立ち回り次第で意外となんとかなるものです。
序盤に隙を突いてライフを詰めておき、迂闊に動けない状態にしてドローゴー合戦に持ち込み、細いクロックに殴り切られる直前に溜め込んだ手札を爆発させて焼き殺すというのが基本プランとなります。
相手の主要妨害札は2マナなのに対し、火力は大半が1マナでFireblastは0マナ。
相手エンド→こちらメインの裏表で動けば妨害の手数を越えて焼けます。
というわけで
・Curseを通すと勝ち
・忍者が残ると負け
・ライフを削り取られるまでに手札が溜まりきれば勝ち。
優秀な打ち消しが大量にあるDelverは非常に堅いのですが、ライフゲインがなくクロックが細いので極端な有利不利はありません。
手札を順番に叩きつけると順当に捌かれて負けてしまうため、溜める選択肢が重要な非常に難しいマッチアップです。
色々バリエーションがあるけど行動回数とGushが安定する青単が一番強い印象。
どういうデッキかというと、普通に強いクロックパーミッション。
軽い飛行クロックを出し、忍者とGushがアドを稼ぎ、打ち消しで封殺。
思案定業により動きも非常に安定していて、文句なしのトップメタです。
さて、バーンとの相性ですが、バーン側が意外と勝てます。
パーツだけ見ると不利っぽいんですが戦績五分。不思議。
相性が悪い理由ですが、Spellstutter Spriteが主な要因です。
こちとら1マナ20枚、2マナ14枚。Spellstutterはほぼどこにでも当たります。
忍者でSpellstutterを回収されるのがお手軽敗北パターン。
こちらの盤面はほとんど更地なので忍者が止まりにくいのもまた辛い。
さらにサイド後Hydroblastを大量にインされるのがこれまた厳しい。
どうやって五分まで持って行くかというと、Curse of the Pierced Heartという地味エンチャントの力を借ります。
青で着地したCurseに触ることができるのはサイドまで含めてHydroblastのみ。
クロックが細いのが青単の唯一にして最大の弱点。たった1点の継続クロックでも十二分なプレッシャーになるのです。
あとは適当に要所を焼いてだらだらしながら、隙を見て本体を焼けば勝てます。
後手であったり、サイド後であればCurseが通らない/破壊されるケースが多くなります。
が、立ち回り次第で意外となんとかなるものです。
序盤に隙を突いてライフを詰めておき、迂闊に動けない状態にしてドローゴー合戦に持ち込み、細いクロックに殴り切られる直前に溜め込んだ手札を爆発させて焼き殺すというのが基本プランとなります。
相手の主要妨害札は2マナなのに対し、火力は大半が1マナでFireblastは0マナ。
相手エンド→こちらメインの裏表で動けば妨害の手数を越えて焼けます。
というわけで
・Curseを通すと勝ち
・忍者が残ると負け
・ライフを削り取られるまでに手札が溜まりきれば勝ち。
優秀な打ち消しが大量にあるDelverは非常に堅いのですが、ライフゲインがなくクロックが細いので極端な有利不利はありません。
手札を順番に叩きつけると順当に捌かれて負けてしまうため、溜める選択肢が重要な非常に難しいマッチアップです。
Pauperバーンプレイメモ vs Stompy
2016年6月13日 Magic: The Gatheringバーンもそこそこ使い慣れてきたのでトップメタとの相性とか書いてみます。
今一番多いのがStompyとDelverなのでまずその辺りから。
(参照:金魚 http://www.mtggoldfish.com/metagame/pauper#online)
Stompyは緑の軽くて強いクリーチャーにRancor貼ってジャイグロ撃って殴るデッキです。
クリーチャーの除去耐性とRancorが合わさり、非常に止まりにくいのが特徴。
打点も十分すぎるくらいに高く、妨害なしならかなり安定して4ターンキルしてきます。
バーンも火力を全部本体に投げたときは4ターンキルが目安で、実のところスピードはほぼ五分。
先手で手が良ければ全部本体に投げるとあっさり速度で勝てます。
最速パターンでなくとも、上陸Searing BlazeやKeldon Maraudersは強烈にテンポを取るので多少の遅れをひっくり返せます。
というわけで、メインは微有利。
こっちのサイドは当たらないので、サイド後はゲインを何枚インされるか次第。
6点ゲインを1発は撃たれる覚悟で動く必要があります。
ゲインは辛いのですが、単発6点程度なら元々の相性差もあって微不利になる程度で済みます。
結論として、サイドにゲイン取られてなければ有利、たくさん取られてると微不利です。
実際私の戦績も五分五分ですし、勝ちも負けも良いゲームになることが多い印象です。
今一番多いのがStompyとDelverなのでまずその辺りから。
(参照:金魚 http://www.mtggoldfish.com/metagame/pauper#online)
Stompyは緑の軽くて強いクリーチャーにRancor貼ってジャイグロ撃って殴るデッキです。
クリーチャーの除去耐性とRancorが合わさり、非常に止まりにくいのが特徴。
打点も十分すぎるくらいに高く、妨害なしならかなり安定して4ターンキルしてきます。
バーンも火力を全部本体に投げたときは4ターンキルが目安で、実のところスピードはほぼ五分。
先手で手が良ければ全部本体に投げるとあっさり速度で勝てます。
最速パターンでなくとも、上陸Searing BlazeやKeldon Maraudersは強烈にテンポを取るので多少の遅れをひっくり返せます。
というわけで、メインは微有利。
こっちのサイドは当たらないので、サイド後はゲインを何枚インされるか次第。
6点ゲインを1発は撃たれる覚悟で動く必要があります。
ゲインは辛いのですが、単発6点程度なら元々の相性差もあって微不利になる程度で済みます。
結論として、サイドにゲイン取られてなければ有利、たくさん取られてると微不利です。
実際私の戦績も五分五分ですし、勝ちも負けも良いゲームになることが多い印象です。