《野生の魂、アシャヤ》がいるとき《運命を紡ぐ者》で任意の生物に速攻付与できるという噂を聞いた。
緑単でこれができるのは結構凄くて、フィニッシュルートを色々と拡張できる。
・1-4-5-6ルート
1《森を護る者》
2, 3 (任意)
4《アルゴスの古老》
5《アシャヤ》
6《森林の怒声吠え》→《運命を紡ぐ者》
無限マナ無限アンタップ、生贄手段に加えて速攻付与されるとどうなるか。
《イーサーン》生贄→リキャスト、速攻付与、無限起動を繰り返してデッキの中の生物が全部出る。フィニッシュはお好みで。
・1-4-5-7ルート
1《森を護る者》
2, 3 (任意)
4《アルゴスの古老》
5《アシャヤ》
6 (任意)
7《変幻の大男》→《運命を紡ぐ者》+《エルフの開墾者》+任意3マナ分
ほぼ同じルートなのだが、《ハルク》経由だと《倦怠の宝珠》にひっかからない。
さらに《エルフの開墾者》から《出現領域》を持ってくることでインスタントタイミングでの仕掛けが可能となる。
・1-5-7ルート
1《森を護る者》
2~4 (任意)
5《アシャヤ》
6 (任意)
7《変幻の大男》→《アルゴスの古老》+《運命を紡ぐ者》
4起動を妨害に使ったときのルートの一例。
《古老》に速攻を付与すれば無限ループが始まる。
フィニッシュ手段は次の《イーサーン》に任せよう。
こちらも《出現領域》を確保すればインスタントタイミングで動く。
6起動《森林の怒声吠え》→《エルフの開墾者》などが現実的なところだろうか。
肝心のフィニッシュをどうするかだが、妨害置物で止まりにくいものが望ましい。
https://whitemilk5963.diarynote.jp/202009250046124083/で紹介されていた《終末を招くもの》無限起動は《倦怠の宝珠》に加えて《法の定め》系統のキャスト制限も回避していて素晴らしい。フィニッシュ専用枠を割く価値があるかもしれない。
一応自分でも考えてみたが、《ラースの果て》で《イーサーン》を無限射出するという楽しげなネタしか思い付かなかった。
集合知で華麗なフィニッシュが編み出されることに期待したい。
緑単でこれができるのは結構凄くて、フィニッシュルートを色々と拡張できる。
・1-4-5-6ルート
1《森を護る者》
2, 3 (任意)
4《アルゴスの古老》
5《アシャヤ》
6《森林の怒声吠え》→《運命を紡ぐ者》
無限マナ無限アンタップ、生贄手段に加えて速攻付与されるとどうなるか。
《イーサーン》生贄→リキャスト、速攻付与、無限起動を繰り返してデッキの中の生物が全部出る。フィニッシュはお好みで。
・1-4-5-7ルート
1《森を護る者》
2, 3 (任意)
4《アルゴスの古老》
5《アシャヤ》
6 (任意)
7《変幻の大男》→《運命を紡ぐ者》+《エルフの開墾者》+任意3マナ分
ほぼ同じルートなのだが、《ハルク》経由だと《倦怠の宝珠》にひっかからない。
さらに《エルフの開墾者》から《出現領域》を持ってくることでインスタントタイミングでの仕掛けが可能となる。
・1-5-7ルート
1《森を護る者》
2~4 (任意)
5《アシャヤ》
6 (任意)
7《変幻の大男》→《アルゴスの古老》+《運命を紡ぐ者》
4起動を妨害に使ったときのルートの一例。
《古老》に速攻を付与すれば無限ループが始まる。
フィニッシュ手段は次の《イーサーン》に任せよう。
こちらも《出現領域》を確保すればインスタントタイミングで動く。
6起動《森林の怒声吠え》→《エルフの開墾者》などが現実的なところだろうか。
肝心のフィニッシュをどうするかだが、妨害置物で止まりにくいものが望ましい。
https://whitemilk5963.diarynote.jp/202009250046124083/で紹介されていた《終末を招くもの》無限起動は《倦怠の宝珠》に加えて《法の定め》系統のキャスト制限も回避していて素晴らしい。フィニッシュ専用枠を割く価値があるかもしれない。
一応自分でも考えてみたが、《ラースの果て》で《イーサーン》を無限射出するという楽しげなネタしか思い付かなかった。
集合知で華麗なフィニッシュが編み出されることに期待したい。
選択肢を広げるために、どれくらいのハンドなら3キルに届くのかをメモしておく。
・森森《ガイアの揺籃の地》《魔力の墓所》《俗世の教示者》
1T: 森《魔力の墓所》→《イーサーン》
2T: 森→《イーサーン》起動サーチ《燭台の大魔術師》
《俗世の教示者》サーチ《野生の魂、アシャヤ》
3T: 《ガイアの揺籃の地》→《野生の魂、アシャヤ》
※2Tの追加展開次第で《緑の太陽の頂点》や《破滅の終焉》でも届く。
・森森フェッチマナクリ《魔力の墓所》《野生の魂、アシャヤ》
1T: 森《魔力の墓所》→《イーサーン》
2T: 森→《イーサーン》起動サーチ《クウィリーオン・レインジャー》
マナクリを展開。
3T: 《イーサーン》起動サーチ《水蓮のコブラ》
フェッチ起動サーチ森。《コブラ》誘発で緑2マナ。
《野生の魂、アシャヤ》素キャスト。
・森森フェッチマナクリ《自然の秩序》《水蓮のコブラ》
1T: 森→マナクリ
2T: 《水蓮のコブラ》→フェッチ→《イーサーン》
3T: 森→《自然の秩序》マナクリ生贄サーチ《野生の魂、アシャヤ》
《アシャヤ》上陸、《コブラ》タップで3マナに届く。
《イーサーン》起動サーチ《クウィリーオン・レインジャー》
※ラストターンの土地が強ければ素出しやサーチ経由も可
・森森《ガイアの揺籃の地》《燭台の大魔術師》《自然の秩序》
1T: 森→マナクリ
2T: 《燭台の大魔術師》→《ガイアの揺籃の地》→《イーサーン》
3T: 森→《自然の秩序》マナクリ生贄サーチ《野生の魂、アシャヤ》
※《燭台の大魔術師》は始動2マナなので、《アシャヤ》素出しは1マナ不足
1T《魔力の墓所》か、2T《イーサーン》+パーツの展開、もしくは3Tの大量マナが必要。
予告ホームランになるので3キルルートは通らないことが多いかもしれないが、選択できることに価値がある。
・森森《ガイアの揺籃の地》《魔力の墓所》《俗世の教示者》
1T: 森《魔力の墓所》→《イーサーン》
2T: 森→《イーサーン》起動サーチ《燭台の大魔術師》
《俗世の教示者》サーチ《野生の魂、アシャヤ》
3T: 《ガイアの揺籃の地》→《野生の魂、アシャヤ》
※2Tの追加展開次第で《緑の太陽の頂点》や《破滅の終焉》でも届く。
・森森フェッチマナクリ《魔力の墓所》《野生の魂、アシャヤ》
1T: 森《魔力の墓所》→《イーサーン》
2T: 森→《イーサーン》起動サーチ《クウィリーオン・レインジャー》
マナクリを展開。
3T: 《イーサーン》起動サーチ《水蓮のコブラ》
フェッチ起動サーチ森。《コブラ》誘発で緑2マナ。
《野生の魂、アシャヤ》素キャスト。
・森森フェッチマナクリ《自然の秩序》《水蓮のコブラ》
1T: 森→マナクリ
2T: 《水蓮のコブラ》→フェッチ→《イーサーン》
3T: 森→《自然の秩序》マナクリ生贄サーチ《野生の魂、アシャヤ》
《アシャヤ》上陸、《コブラ》タップで3マナに届く。
《イーサーン》起動サーチ《クウィリーオン・レインジャー》
※ラストターンの土地が強ければ素出しやサーチ経由も可
・森森《ガイアの揺籃の地》《燭台の大魔術師》《自然の秩序》
1T: 森→マナクリ
2T: 《燭台の大魔術師》→《ガイアの揺籃の地》→《イーサーン》
3T: 森→《自然の秩序》マナクリ生贄サーチ《野生の魂、アシャヤ》
※《燭台の大魔術師》は始動2マナなので、《アシャヤ》素出しは1マナ不足
1T《魔力の墓所》か、2T《イーサーン》+パーツの展開、もしくは3Tの大量マナが必要。
予告ホームランになるので3キルルートは通らないことが多いかもしれないが、選択できることに価値がある。
・森森森フェッチマナクリ《自然の秩序》
1T: 森→マナクリ
2T: 森→《イーサーン》
3T: 森→《イーサーン》起動サーチ《クウィリーオン・レインジャー》
4T: 《イーサーン》起動サーチ《水蓮のコブラ》
フェッチ起動サーチ森。《コブラ》誘発で緑2マナ。
《自然の秩序》でマナクリ生贄サーチ《野生の魂、アシャヤ》
無限マナ、無限アンタップで勝ち
・森森森森マナクリ《俗世の教示者》《繁茂》
1T: 森→マナクリ
2T: 森→《イーサーン》
3T: 森→《イーサーン》起動サーチ《クウィリーオン・レインジャー》
《俗世の教示者》サーチ《野生の魂、アシャヤ》
4T: 森→《野生の魂、アシャヤ》
マナクリに《繁茂》
無限マナ、無限アンタップで勝ち
※《繁茂》の代わりに《楽園の拡散》《水蓮のコブラ》《大地の知識》等でも可
・森森森マナクリ《森の占術》《緑の太陽の頂点》
1T: 森→マナクリ
2T: 森→《イーサーン》
3T: 《森の占術》サーチ《ガイアの揺籃の地》→そのままセット
《イーサーン》起動サーチ《燭台の大魔術師》
4T: 森→《緑の太陽の頂点》サーチ《野生の魂、アシャヤ》
無限マナ、無限アンタップで勝ち
汎用サーチから簡単に4キルできるようになった。
《イーサーン》が積極的に4キルは狙わないかもしれないが、選択できることが重要だ。隙あらばぶち込んでいきたい。
1T: 森→マナクリ
2T: 森→《イーサーン》
3T: 森→《イーサーン》起動サーチ《クウィリーオン・レインジャー》
4T: 《イーサーン》起動サーチ《水蓮のコブラ》
フェッチ起動サーチ森。《コブラ》誘発で緑2マナ。
《自然の秩序》でマナクリ生贄サーチ《野生の魂、アシャヤ》
無限マナ、無限アンタップで勝ち
・森森森森マナクリ《俗世の教示者》《繁茂》
1T: 森→マナクリ
2T: 森→《イーサーン》
3T: 森→《イーサーン》起動サーチ《クウィリーオン・レインジャー》
《俗世の教示者》サーチ《野生の魂、アシャヤ》
4T: 森→《野生の魂、アシャヤ》
マナクリに《繁茂》
無限マナ、無限アンタップで勝ち
※《繁茂》の代わりに《楽園の拡散》《水蓮のコブラ》《大地の知識》等でも可
・森森森マナクリ《森の占術》《緑の太陽の頂点》
1T: 森→マナクリ
2T: 森→《イーサーン》
3T: 《森の占術》サーチ《ガイアの揺籃の地》→そのままセット
《イーサーン》起動サーチ《燭台の大魔術師》
4T: 森→《緑の太陽の頂点》サーチ《野生の魂、アシャヤ》
無限マナ、無限アンタップで勝ち
汎用サーチから簡単に4キルできるようになった。
《イーサーン》が積極的に4キルは狙わないかもしれないが、選択できることが重要だ。隙あらばぶち込んでいきたい。
《首席議長ヴァニファール》で《野生の魂、アシャヤ》を使うルートをメモしておく
・1マナ生物1体+(マナクリ1 or 緑5マナ)
1マナサクって《通路の監視者》
→《呪文探求者》EtBで《みなぎる活力》サーチ
→《古術師》で《みなぎる活力》回収
→《記憶の壁》で《みなぎる活力》回収
→《ムラーサの緑守り》で《みなぎる活力》回収x2
→《変幻の大男》サクり
→PIGで《クウィリーオン・レインジャー》《野生の魂、アシャヤ》《ドライアドの東屋》サーチ
→《ヴァニファール》で《飢餓の声、ヴォリンクレックス》サーチ
→無限マナ無限アンタップ
→《ドライアドの東屋》を好きな生物に変換できるので適当に勝つ
元々のコンボ成立要件が緩かったので、大幅アップデートにはなっていない。
《アシャヤ》絡みは素で揃えることもある程度狙えるので、ジェネラル依存度を下げられる……かもしれない。
色々と惜しい感じがするので、今後何か思い付いたら化けるかもしれない。
・1マナ生物1体+(マナクリ1 or 緑5マナ)
1マナサクって《通路の監視者》
→《呪文探求者》EtBで《みなぎる活力》サーチ
→《古術師》で《みなぎる活力》回収
→《記憶の壁》で《みなぎる活力》回収
→《ムラーサの緑守り》で《みなぎる活力》回収x2
→《変幻の大男》サクり
→PIGで《クウィリーオン・レインジャー》《野生の魂、アシャヤ》《ドライアドの東屋》サーチ
→《ヴァニファール》で《飢餓の声、ヴォリンクレックス》サーチ
→無限マナ無限アンタップ
→《ドライアドの東屋》を好きな生物に変換できるので適当に勝つ
元々のコンボ成立要件が緩かったので、大幅アップデートにはなっていない。
《アシャヤ》絡みは素で揃えることもある程度狙えるので、ジェネラル依存度を下げられる……かもしれない。
色々と惜しい感じがするので、今後何か思い付いたら化けるかもしれない。
【EDH】アシャヤ+ハルク ルート考察
2020年9月21日 Magic: The Gathering前提条件を少し軽くする代償としてデッキにゴミが混入する選択肢。
《野生の魂、アシャヤ》《変幻の大男》を揃える。
→なんらかの手段で《変幻の大男》を墓地に送る。
→《クウィリーオン・レインジャー》《水蓮のコブラ》《薄暮見の徴募兵》《ジンジャーブルート》をサーチ
→無限マナ。速攻生物がいるので、前回のような前提条件はない。
→《薄暮見の徴募兵》を無限起動して山札の生物を全て手札に加える。
→なんか適当に勝つ
Pros: 召喚酔いしていない生物が不要になる。墓地追放で止まらない。
Cons: デッキに《薄暮見の徴募兵》《ジンジャーブルート》が混入する。
《野生の魂、アシャヤ》《変幻の大男》を揃える。
→なんらかの手段で《変幻の大男》を墓地に送る。
→《クウィリーオン・レインジャー》《水蓮のコブラ》《薄暮見の徴募兵》《ジンジャーブルート》をサーチ
→無限マナ。速攻生物がいるので、前回のような前提条件はない。
→《薄暮見の徴募兵》を無限起動して山札の生物を全て手札に加える。
→なんか適当に勝つ
Pros: 召喚酔いしていない生物が不要になる。墓地追放で止まらない。
Cons: デッキに《薄暮見の徴募兵》《ジンジャーブルート》が混入する。
【EDH】アシャヤ+ハルクをもう少し考察する
2020年9月18日 Magic: The Gathering
《野生の魂、アシャヤ》を置いてから《変幻の大男》を生贄にすると緑単でも勝てることは前回説明した。
もう少し詳しく解説する。
・基本ルート
《野生の魂、アシャヤ》《変幻の大男》《森を護る者》を揃える。
召喚酔いしていない生物が1体必要である。《野生の魂、アシャヤ》《森を護る者》のどちらかが召喚酔いしていなければそれでも良い。
1. 《変幻の大男》は土地である。《森を護る者》の能力で生贄にする。
2. 《変幻の大男》死亡誘発で《クウィリーオン・レインジャー》《水蓮のコブラ》《永遠の証人》を探す。
3. 《水蓮のコブラ》と《永遠の証人》が誘発。緑3マナを加え、《変幻の大男》を手札に回収。
4. 《クウィリーオン・レインジャー》で森である自身を手札に戻して召喚酔いしていない生物をアンタップ。アンタップした生物から緑1マナを出す。
5. 《クウィリーオン・レインジャー》をキャスト。土地が出たので《水蓮のコブラ》が誘発して緑1マナが加わる。
6. 4と5を任意の回数繰り返す。無限マナ。
7. 3で回収していた《変幻の大男》をキャスト。
8. 《変幻の大男》は土地である。《森を護る者》の能力で生贄にする。
9. 《変幻の大男》死亡誘発で《ティムールの剣歯虎》《エルフの幻想家》を探す。
10. 《ティムールの剣歯虎》で《エルフの幻想家》を戻してリキャスト。任意回数繰り返して任意枚数ドロー。
11. なんか適当に勝つ。
・生贄手段が単発のケース
例として《輪作》で説明する。
《野生の魂、アシャヤ》《変幻の大男》を揃える。
1. 《変幻の大男》は土地である。《輪作》の追加コストで生贄にする。
2. 《変幻の大男》死亡誘発で《クウィリーオン・レインジャー》《水蓮のコブラ》《激情の共感者》を探す。
3. 《水蓮のコブラ》と《激情の共感者》が誘発。緑3マナを加え、《森林の怒声吠え》をサーチ。
4. 《クウィリーオン・レインジャー》《水蓮のコブラ》《野生の魂、アシャヤ》の無限マナ。(※召喚酔いしていない生物が1体必要)
5. 《森林の怒声吠え》キャスト。EtBで《永遠の証人》をサーチ。
6. 《永遠の証人》EtBで《変幻の大男》を回収。
7. 《森林の怒声吠え》は森である。《クウィリーオン・レインジャー》の最後の1回で手札に戻す。
8. 《森林の怒声吠え》再キャスト。EtBで《森を護る者》をサーチ。
9. 《変幻の大男》キャスト。《森を護る者》で生贄。
10. 《ティムールの剣歯虎》《エルフの幻想家》をサーチしてきて勝利。
・サクり台候補
生贄と表記したが、《変幻の大男》を墓地に送ればいいので破壊でも問題ない。
《森を護る者》《エルフの開墾者》《春花のドルイド》
《輪作》《秋の際》《砕土》《原初の成長》
《露天鉱床》《不毛の大地》《幽霊街》《高級市場》
等々。いくらでもありそうだがキリがないのでこの辺で。
・コンボ評価
妨害耐性が低く、重い3枚コンボだ。概ね緑単専用だろう。
《アシャヤ》をジェネラルにする場合、ジェネラル+2枚コンボとして有用。
サーチの受けも広いため、3~4ターン目に安定して仕掛けられそうだ。
他に、土地ランプジェネラルでのフィニッシュ役としての運用が考えられる。
《露天鉱床》や《輪作》が標準装備で《歯と爪》双呪をキャストできるなら選択肢になりうる。
《迷える探求者、梓》や《巨森の予見者、ニッサ》が候補だろうか。後者はフレーバー的にも素晴らしい。
もう少し詳しく解説する。
・基本ルート
《野生の魂、アシャヤ》《変幻の大男》《森を護る者》を揃える。
召喚酔いしていない生物が1体必要である。《野生の魂、アシャヤ》《森を護る者》のどちらかが召喚酔いしていなければそれでも良い。
1. 《変幻の大男》は土地である。《森を護る者》の能力で生贄にする。
2. 《変幻の大男》死亡誘発で《クウィリーオン・レインジャー》《水蓮のコブラ》《永遠の証人》を探す。
3. 《水蓮のコブラ》と《永遠の証人》が誘発。緑3マナを加え、《変幻の大男》を手札に回収。
4. 《クウィリーオン・レインジャー》で森である自身を手札に戻して召喚酔いしていない生物をアンタップ。アンタップした生物から緑1マナを出す。
5. 《クウィリーオン・レインジャー》をキャスト。土地が出たので《水蓮のコブラ》が誘発して緑1マナが加わる。
6. 4と5を任意の回数繰り返す。無限マナ。
7. 3で回収していた《変幻の大男》をキャスト。
8. 《変幻の大男》は土地である。《森を護る者》の能力で生贄にする。
9. 《変幻の大男》死亡誘発で《ティムールの剣歯虎》《エルフの幻想家》を探す。
10. 《ティムールの剣歯虎》で《エルフの幻想家》を戻してリキャスト。任意回数繰り返して任意枚数ドロー。
11. なんか適当に勝つ。
・生贄手段が単発のケース
例として《輪作》で説明する。
《野生の魂、アシャヤ》《変幻の大男》を揃える。
1. 《変幻の大男》は土地である。《輪作》の追加コストで生贄にする。
2. 《変幻の大男》死亡誘発で《クウィリーオン・レインジャー》《水蓮のコブラ》《激情の共感者》を探す。
3. 《水蓮のコブラ》と《激情の共感者》が誘発。緑3マナを加え、《森林の怒声吠え》をサーチ。
4. 《クウィリーオン・レインジャー》《水蓮のコブラ》《野生の魂、アシャヤ》の無限マナ。(※召喚酔いしていない生物が1体必要)
5. 《森林の怒声吠え》キャスト。EtBで《永遠の証人》をサーチ。
6. 《永遠の証人》EtBで《変幻の大男》を回収。
7. 《森林の怒声吠え》は森である。《クウィリーオン・レインジャー》の最後の1回で手札に戻す。
8. 《森林の怒声吠え》再キャスト。EtBで《森を護る者》をサーチ。
9. 《変幻の大男》キャスト。《森を護る者》で生贄。
10. 《ティムールの剣歯虎》《エルフの幻想家》をサーチしてきて勝利。
・サクり台候補
生贄と表記したが、《変幻の大男》を墓地に送ればいいので破壊でも問題ない。
《森を護る者》《エルフの開墾者》《春花のドルイド》
《輪作》《秋の際》《砕土》《原初の成長》
《露天鉱床》《不毛の大地》《幽霊街》《高級市場》
等々。いくらでもありそうだがキリがないのでこの辺で。
・コンボ評価
妨害耐性が低く、重い3枚コンボだ。概ね緑単専用だろう。
《アシャヤ》をジェネラルにする場合、ジェネラル+2枚コンボとして有用。
サーチの受けも広いため、3~4ターン目に安定して仕掛けられそうだ。
他に、土地ランプジェネラルでのフィニッシュ役としての運用が考えられる。
《露天鉱床》や《輪作》が標準装備で《歯と爪》双呪をキャストできるなら選択肢になりうる。
《迷える探求者、梓》や《巨森の予見者、ニッサ》が候補だろうか。後者はフレーバー的にも素晴らしい。
ゼンディカーの夜明けで緑が獲得した新戦力を《放浪の吟遊詩人、イーサーン》視点で見てみる。
下の能力がただただ強い。
無限マナ・無限アンタップがびっくりするほど簡単になった。
実践的な例を幾つかピックアップしよう。
・《クウィリーオン・レインジャー》
《クウィリーオン・レインジャー》が《アシャヤ》により森となるため、《レインジャー》自身を戻して対象の生物をアンタップすることができる。
手札に戻れば別オブジェクトなので、ターン1度の制約を越えて1マナで1体アンタップを何度でも使える。
2マナ以上出る生物がいれば無限マナ。《繁茂》をそこらの生物・森に貼りつけると簡単に達成できる。
または《水蓮のコブラ》を横に置いておけば《レインジャー》の上陸でマナが出て無限マナになる。
他にも派生パターンがあるが割愛する。
・《燭台の大魔術師》
《燭台の大魔術師》自身と3マナ以上出る土地をアンタップして無限マナ。《ガイアの揺籃の地》が概ね条件を満たすだろう。
《燭台の大魔術師》の召喚酔いがネックだが、土地のサーチは比較的容易なため揃えやすい。
・《変幻の大男》
《アシャヤ》がいると《森を護る者》や《輪作》等で《変幻の大男》をサクれてしまう。
《レインジャー》《コブラ》《永遠の証人》と探して無限マナから《変幻の大男》もう一丁、《ティムールの剣歯虎》《エルフの幻想家》でフィニッシュ。
《イーサーン》で《森を護る者》サーチから入り、5起動から7起動で勝てるようになった。
2,3,4,6を妨害に使うプランが取れるようになったのは画期的。
・《アルゴスの古老》他
土地2枚起こすシリーズ。自身と他の土地をアンタップしてループする。
《イーサーン》4起動《古老》→5起動《アシャヤ》で無限。
《古老》の召喚酔いがネックだが、他の条件は一切なしで無限ループになる。
6起動で《森林の怒声吠え》→《森を護る者》、7起動で《変幻の大男》を探して問題なくフィニッシュできる。
揃いやすいところ、採用しやすいところは以上だろうか。
概ねジェネラル+2~3枚コンボだが、《イーサーン》なら簡単に揃えることができるだろう。
逆に言えば2~3枚で無限マナ無限アンタップするだけなので、雑に緑ジェネラルに放り込んでも上手くいかないと思われる。
《アシャヤ》をジェネラルにする場合、無限マナだけでは勝たないところに注意が必要だろう。
《アシャヤ》+《変幻の大男》+土地生贄手段であればジェネラル+2枚でフィニッシュまで行くので、これを軸にすると良いのかもしれない。
野生の魂、アシャヤ 3GG
~のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールしている土地の総数に等しい。
あなたがコントロールしていてトークンでないクリーチャーは、それらの他のタイプに加えて森・土地である。
下の能力がただただ強い。
無限マナ・無限アンタップがびっくりするほど簡単になった。
実践的な例を幾つかピックアップしよう。
・《クウィリーオン・レインジャー》
《クウィリーオン・レインジャー》が《アシャヤ》により森となるため、《レインジャー》自身を戻して対象の生物をアンタップすることができる。
手札に戻れば別オブジェクトなので、ターン1度の制約を越えて1マナで1体アンタップを何度でも使える。
2マナ以上出る生物がいれば無限マナ。《繁茂》をそこらの生物・森に貼りつけると簡単に達成できる。
または《水蓮のコブラ》を横に置いておけば《レインジャー》の上陸でマナが出て無限マナになる。
他にも派生パターンがあるが割愛する。
・《燭台の大魔術師》
《燭台の大魔術師》自身と3マナ以上出る土地をアンタップして無限マナ。《ガイアの揺籃の地》が概ね条件を満たすだろう。
《燭台の大魔術師》の召喚酔いがネックだが、土地のサーチは比較的容易なため揃えやすい。
・《変幻の大男》
《アシャヤ》がいると《森を護る者》や《輪作》等で《変幻の大男》をサクれてしまう。
《レインジャー》《コブラ》《永遠の証人》と探して無限マナから《変幻の大男》もう一丁、《ティムールの剣歯虎》《エルフの幻想家》でフィニッシュ。
《イーサーン》で《森を護る者》サーチから入り、5起動から7起動で勝てるようになった。
2,3,4,6を妨害に使うプランが取れるようになったのは画期的。
・《アルゴスの古老》他
土地2枚起こすシリーズ。自身と他の土地をアンタップしてループする。
《イーサーン》4起動《古老》→5起動《アシャヤ》で無限。
《古老》の召喚酔いがネックだが、他の条件は一切なしで無限ループになる。
6起動で《森林の怒声吠え》→《森を護る者》、7起動で《変幻の大男》を探して問題なくフィニッシュできる。
揃いやすいところ、採用しやすいところは以上だろうか。
概ねジェネラル+2~3枚コンボだが、《イーサーン》なら簡単に揃えることができるだろう。
逆に言えば2~3枚で無限マナ無限アンタップするだけなので、雑に緑ジェネラルに放り込んでも上手くいかないと思われる。
《アシャヤ》をジェネラルにする場合、無限マナだけでは勝たないところに注意が必要だろう。
《アシャヤ》+《変幻の大男》+土地生贄手段であればジェネラル+2枚でフィニッシュまで行くので、これを軸にすると良いのかもしれない。
ゼンディカーの夜明けでは、残念ながら我々の求めるクソオーラは提供されなかった。
代わりに、採用可能性のあるクソ装備品が提供されている。
その性能を確認しておこう。
《Utility Knife》
1マナ+1/+1、これが出たとき自動装備。通常装備コストは3マナ。
1マナ1打点は許容範囲内だが、エンチャントカウントを稼ぐことができない。
今後アーティファクトカウントが重要になったり、無色マナソースが増えた場合に採用することになるだろう。
《Cliffhaven Kitesail》
1マナ飛行付与、これが出たとき自動装備。通常装備コストは2マナ。
令和の《Neurok Hoversail》には自動装備が付いている。実際凄い。
回避能力付与は非常に重要なため、何かの枠を奪って採用する可能性がある。
今回の2枚の性能はともかく、システムとしては可能性を感じるため今後に期待といったところ。
代わりに、採用可能性のあるクソ装備品が提供されている。
その性能を確認しておこう。
《Utility Knife》
1マナ+1/+1、これが出たとき自動装備。通常装備コストは3マナ。
1マナ1打点は許容範囲内だが、エンチャントカウントを稼ぐことができない。
今後アーティファクトカウントが重要になったり、無色マナソースが増えた場合に採用することになるだろう。
《Cliffhaven Kitesail》
1マナ飛行付与、これが出たとき自動装備。通常装備コストは2マナ。
令和の《Neurok Hoversail》には自動装備が付いている。実際凄い。
回避能力付与は非常に重要なため、何かの枠を奪って採用する可能性がある。
今回の2枚の性能はともかく、システムとしては可能性を感じるため今後に期待といったところ。
エインジーループ、エインジー抜きで。
統率者を完封された場合の限界コンボを考察しておく。
・クリンナップループ
前提:《Bone Miser》をコントロールしている。山札は空。
1. 《Ulamog》、土地、マッドネスカードをいっぱい捨てる。
2. マナ生成、ゾンビ、マッドネス、ライブラリ修復、ドローの順で解決されるように積む。
3. マッドネス誘発をいい具合に解決してから《Shadow of the Grave》
4. 残りのマッドネスを墓地に置き、ライブラリを修復してドロー量と同数のライブラリを生成する。
5. ライブラリを引ききって1に戻る。
山札は空でなくとも、ある程度減っていればループを完遂できる。
《Vilis》+《Bone Miser》を揃えてクリンナップを迎えることができたなら、狙ってみる価値はあるかもしれない。
・《Phantasmagorian》ループ
前提:《Bone Miser》をコントロールしている。山札は空。
1. 《Phantasmagorian》を《Entomb》で墓地に置く。
2. 《Phantasmagorian》を複数起動してマナをいっぱい出す。
3. 《Phantasmagorian》を複数起動してドローを大量にスタックに積む。ついでに《Alms of the Vein》しておく。
4. 《Phantasmagorian》で《Ulamog》を捨ててライブラリ修復をスタックに積む。
5. 《Shadow of the Grave》で《Phantasmagorian》《Entomb》《Alms of the Vein》以外を回収。
6. ライブラリ修復を解決。
7. 《Vampiric Tutor》で《Entomb》をトップに積む。
8. ドローを1つ解決して《Entomb》を引き、1を実行
9. ライブラリを引き切ってから2~4を実行
10. 《Shadow of the Grave》。今度は《Phantasmagorian》《Entomb》《Alms of the Vein》《Vampiric Tutor》が残る。
11. ライブラリ修復を解決。
12. 《Street Wraith》を起動、ドロー前に《Mausoleum Secrets》で《Entomb》をサーチして1を実行
13. ライブラリを引き切ってから2~4を実行
14. 《Shadow of the Grave》。今度は《Phantasmagorian》《Entomb》《Alms of the Vein》《Mausoleum Secrets》が残る。
15. 6に戻る。
普通の共鳴者なら楽できるのに、という感想しかないループ。
《Phantasmagorian》を引いてしまうと墓地に落とせないため、《Entomb》し続ける必要がある。
つまり、ライブラリ修復後に《Phantasmagorian》より先に《Entomb》を確保するためにサーチが必要。だが《Entomb》を見つけるのに使用したサーチは《Entomb》と同時に山札に戻ってしまう。よって二種類のサーチを交互に使うという面倒極まりないループとなっている。
ちなみに《Razaketh》がいれば非常にすっきりする。
1. 《Phantasmagorian》を《Entomb》で墓地に置く。
2. 《Phantasmagorian》を複数起動してマナとゾンビをいっぱい出す。
3. 《Phantasmagorian》を複数起動してドローを大量にスタックに積む。ついでに《Alms of the Vein》。
4. 《Phantasmagorian》で《Ulamog》を捨ててライブラリ修復をスタックに積む。
5. 《Shadow of the Grave》する。
6. ライブラリ修復を解決。
7. 《Razaketh》でゾンビを食べて《Entomb》をサーチ。
8. 1を実行し、ドローを解決して山札を空に。
9. 2に戻る。
実は《Razaketh》ループは山札が残っていても問題なく完遂できるため、《Razaketh》+《Bone Miser》をキメた時点で狙っていくことが可能である。
ループ成立までの弾とライフが足りるならば問題なく完走するだろう。
以上、限界コンボ考察でした。
《Vilis》+《Bone Miser》か《Razaketh》+《Bone Miser》をキメれば統率者抜きでもコンボ完走しそうですね。
統率者を完封された場合の限界コンボを考察しておく。
・クリンナップループ
前提:《Bone Miser》をコントロールしている。山札は空。
1. 《Ulamog》、土地、マッドネスカードをいっぱい捨てる。
2. マナ生成、ゾンビ、マッドネス、ライブラリ修復、ドローの順で解決されるように積む。
3. マッドネス誘発をいい具合に解決してから《Shadow of the Grave》
4. 残りのマッドネスを墓地に置き、ライブラリを修復してドロー量と同数のライブラリを生成する。
5. ライブラリを引ききって1に戻る。
山札は空でなくとも、ある程度減っていればループを完遂できる。
《Vilis》+《Bone Miser》を揃えてクリンナップを迎えることができたなら、狙ってみる価値はあるかもしれない。
・《Phantasmagorian》ループ
前提:《Bone Miser》をコントロールしている。山札は空。
1. 《Phantasmagorian》を《Entomb》で墓地に置く。
2. 《Phantasmagorian》を複数起動してマナをいっぱい出す。
3. 《Phantasmagorian》を複数起動してドローを大量にスタックに積む。ついでに《Alms of the Vein》しておく。
4. 《Phantasmagorian》で《Ulamog》を捨ててライブラリ修復をスタックに積む。
5. 《Shadow of the Grave》で《Phantasmagorian》《Entomb》《Alms of the Vein》以外を回収。
6. ライブラリ修復を解決。
7. 《Vampiric Tutor》で《Entomb》をトップに積む。
8. ドローを1つ解決して《Entomb》を引き、1を実行
9. ライブラリを引き切ってから2~4を実行
10. 《Shadow of the Grave》。今度は《Phantasmagorian》《Entomb》《Alms of the Vein》《Vampiric Tutor》が残る。
11. ライブラリ修復を解決。
12. 《Street Wraith》を起動、ドロー前に《Mausoleum Secrets》で《Entomb》をサーチして1を実行
13. ライブラリを引き切ってから2~4を実行
14. 《Shadow of the Grave》。今度は《Phantasmagorian》《Entomb》《Alms of the Vein》《Mausoleum Secrets》が残る。
15. 6に戻る。
普通の共鳴者なら楽できるのに、という感想しかないループ。
《Phantasmagorian》を引いてしまうと墓地に落とせないため、《Entomb》し続ける必要がある。
つまり、ライブラリ修復後に《Phantasmagorian》より先に《Entomb》を確保するためにサーチが必要。だが《Entomb》を見つけるのに使用したサーチは《Entomb》と同時に山札に戻ってしまう。よって二種類のサーチを交互に使うという面倒極まりないループとなっている。
ちなみに《Razaketh》がいれば非常にすっきりする。
1. 《Phantasmagorian》を《Entomb》で墓地に置く。
2. 《Phantasmagorian》を複数起動してマナとゾンビをいっぱい出す。
3. 《Phantasmagorian》を複数起動してドローを大量にスタックに積む。ついでに《Alms of the Vein》。
4. 《Phantasmagorian》で《Ulamog》を捨ててライブラリ修復をスタックに積む。
5. 《Shadow of the Grave》する。
6. ライブラリ修復を解決。
7. 《Razaketh》でゾンビを食べて《Entomb》をサーチ。
8. 1を実行し、ドローを解決して山札を空に。
9. 2に戻る。
実は《Razaketh》ループは山札が残っていても問題なく完遂できるため、《Razaketh》+《Bone Miser》をキメた時点で狙っていくことが可能である。
ループ成立までの弾とライフが足りるならば問題なく完走するだろう。
以上、限界コンボ考察でした。
《Vilis》+《Bone Miser》か《Razaketh》+《Bone Miser》をキメれば統率者抜きでもコンボ完走しそうですね。
・《Bone Miser》が追放されている
・《Worldgorger》が追放されている
・コンボで勝つ必要がある
この状況でも一応ルートあります。さすがに前提は厳しいですけど。
簡単のために山札引き切った状況、黒1マナ浮きから開始します。
1. 《Anje》でマッドネス生物を捨てる。アンタップだけ解決してドローをスタックに積む。
2. いっぱい繰り返してドローをいっぱい積む。
3. 《Anje》で《Phantasmagorian》を捨てる。ドローは積んでおく。
4. 《Phantasmagorian》でマッドネス生物と《Ulamog》を捨てる。
5. 《Anje》のアンタップだけ解決。スタックにはライブラリ修復と《Phantasmagorian》とドローが積まれている。
6. 《Songs of the Damned》でマナを調達。
7. 《Shadow of the Grave》で《Songs of the Damned》以外を回収。
8. ライブラリ修復を解決、2枚になったライブラリを引き切って1に戻る。
というわけで、必要パーツを確保してから山札を消し飛ばせばなんとか。
8マナデーモンが暴れた後に《Tainted Pact》をキメると道が見えるかもしれません。
ところで《Phantasmagorian》がなくても我々には最後の共鳴者がありますね。
そう、ナチュラルディスカードです。
黒1浮き、《Dockside Extortionist》で宝物2つ出るのが条件。
山札枯れてるところから説明します。
1. クリンナップで《Dark Withering》と《Dockside Extortionist》とマッドネス生物を大量にディスカード。
2. 生物のマッドネス誘発、《Dark Withering》のマッドネス、《Anje》アンタップいっぱいの順に積む。
3. 生物のマッドネス誘発を解決して生物を墓地に置く。
4. 《Songs of the Damned》でマナを確保。
5. 《Necromancy》キャスト。《Dockside Extortionist》を釣って宝物が増える。
6. 《Dark Withering》をマッドネスキャスト、《Dockside Extortionist》を破壊
7. 《Anje》をアンタップ。マッドネスを捨ててアンタップx4で4ドローを積む。
8. 《Ulamog》を捨ててライブラリ修復を積む。スタックにはドローx5とアンタップxいっぱい。
9. 《Shadow of the Grave》で回収。墓地には5枚。
《Songs of the Damned》《Necromancy》《Dockside Extortionist》《Dark Withering》《Shadow of the Grave》
10. 修復、ドロー、アンタップを解決。1に戻る。
以上、悪足掻きルートでした。
こんなの使わなくて済むようにしたいですね。
・《Worldgorger》が追放されている
・コンボで勝つ必要がある
この状況でも一応ルートあります。さすがに前提は厳しいですけど。
簡単のために山札引き切った状況、黒1マナ浮きから開始します。
1. 《Anje》でマッドネス生物を捨てる。アンタップだけ解決してドローをスタックに積む。
2. いっぱい繰り返してドローをいっぱい積む。
3. 《Anje》で《Phantasmagorian》を捨てる。ドローは積んでおく。
4. 《Phantasmagorian》でマッドネス生物と《Ulamog》を捨てる。
5. 《Anje》のアンタップだけ解決。スタックにはライブラリ修復と《Phantasmagorian》とドローが積まれている。
6. 《Songs of the Damned》でマナを調達。
7. 《Shadow of the Grave》で《Songs of the Damned》以外を回収。
8. ライブラリ修復を解決、2枚になったライブラリを引き切って1に戻る。
というわけで、必要パーツを確保してから山札を消し飛ばせばなんとか。
8マナデーモンが暴れた後に《Tainted Pact》をキメると道が見えるかもしれません。
ところで《Phantasmagorian》がなくても我々には最後の共鳴者がありますね。
そう、ナチュラルディスカードです。
黒1浮き、《Dockside Extortionist》で宝物2つ出るのが条件。
山札枯れてるところから説明します。
1. クリンナップで《Dark Withering》と《Dockside Extortionist》とマッドネス生物を大量にディスカード。
2. 生物のマッドネス誘発、《Dark Withering》のマッドネス、《Anje》アンタップいっぱいの順に積む。
3. 生物のマッドネス誘発を解決して生物を墓地に置く。
4. 《Songs of the Damned》でマナを確保。
5. 《Necromancy》キャスト。《Dockside Extortionist》を釣って宝物が増える。
6. 《Dark Withering》をマッドネスキャスト、《Dockside Extortionist》を破壊
7. 《Anje》をアンタップ。マッドネスを捨ててアンタップx4で4ドローを積む。
8. 《Ulamog》を捨ててライブラリ修復を積む。スタックにはドローx5とアンタップxいっぱい。
9. 《Shadow of the Grave》で回収。墓地には5枚。
《Songs of the Damned》《Necromancy》《Dockside Extortionist》《Dark Withering》《Shadow of the Grave》
10. 修復、ドロー、アンタップを解決。1に戻る。
以上、悪足掻きルートでした。
こんなの使わなくて済むようにしたいですね。
現在調整中のマッドネスおばさんのログを残しておく。
リストはこちら
https://www.moxfield.com/decks/Kt7kDpibUUKge6wqoR_Vnw
現段階での考察を残しておく
・基本戦略
2~3ターンに《Anje》を着地させ、マッドネス生物やマッドネス除去でふんわり過ごしつつ手札を整える。
盤面を作ってライフを詰め、隙を作ってインスタントタイミングでコンボを叩き込む動きが理想。
・マッドネス40枚フル投入について
ひとたび《Anje》が着地すれば、全てのマッドネスカードは「サイクリング(0)」が如くタダで他のカードに変換可能。
《Bone Miser》がいればさらにオマケまで付いてくる。
要するに入れ得なので、限界まで積むべきと考える。
・枠の少なさ
ジェネラル1枚、マッドネス40枚、《Street Wraith》、土地27とマナソース10までカウントすると残りは僅か21枚。
この21枚に全てを詰め込む必要がある。
サーチを詰め込むと動きは安定するが対応力が低くなるので、バランスが難しい。
・《Worldgorger》コンボは必要か?
デッキ内には存在する方が良いと考えている。
《Necromancy》によるインスタント即死をちらつかせてプレイに制限を与えることが可能。
リスクが高すぎるので実際に仕掛けることは稀だが、選択できることに価値がある。
・釣り先の増量
《Worldgorger》コンボの片割れ、《Animate Dead》《Dance of the Dead》《Necromancy》3種の活用方法について。
コンボの瞬間まで役割が薄いこれらに価値を与えるため、追加の釣り先を用意した。
《Anje》自体がルーターのため、釣り先を素引きしてもさほど困らない。
・《Bone Miser》
5マナ4/4、自分が生物を捨てると2/2ゾンビを生成、土地を捨てると黒2マナを生成、非生物非土地を捨てると1ドロー。
これと《Anje》が並ぶだけでゲームエンドまで行くことがあるくらいには噛み合っている。
素出しも可能なマナ域で助かる。
・《Archfiend of Ifnir》
5マナ5/4飛行、ディスカード毎に対戦相手の各生物の上に-1/-1カウンターを1個ずつ置く。
《Anje》と並べば場の生物を一掃し続ける殺戮兵器と化す。
生物デッキに単体で勝ちうる強さがあるので、コンボと何ら関係ないが採用した。
これも素出し可能なマナ域。
・《Razaketh, the Foulblooded》
8マナ8/8飛行トランプル、生物1体と2ライフで《Demonic Tutor》するとんでも生物。
適当な生物を2~3体並べておいてからリアニメイトすると大体勝ち。
《Bone Miser》《Anje》《Razaketh》を並べるのが一つのゴールで、マッドネス生物が全て1ドロー+《Demonic Tutor》になる。
よほどライフが詰まっていなければ余裕で完走する。
・《Vilis, Broker of Blood》
8マナ8/8飛行、自分のライフが減ると同数ドロー。黒1マナと2ライフで対象の生物を-1/-1。
適当に釣るだけで手札が溢れるアド魔神。
《Bone Miser》《Anje》《Vilis》を並べるのがもう一つのゴール。
雑に増やした手札をクリンナップ等で捨て、土地から生まれたマナを《Vilis》に注ぐと手札が雑に増える。
よほどライフが詰まっていなければ余裕で完走する。
・釣り竿の増量
釣り先が増えて釣り竿のバリューが上がったので、さらに釣り竿を増やした。
《Reanimate》《Shallow Grave》《Corpse Dance》の3種だ。
《Reanimate》は《Vilis》を釣って8ドローがあまりにも強いため採用。
後者2つは墓地の一番上の生物を一時的にしか釣れないが、インスタントで動けるところに価値がある。
・《Phantasmagorian》
カードを3枚捨てる:あなたの墓地にある~をあなたの手札に戻す。
癖の強い共鳴者。墓地に置くだけ、起動マナ不要の共鳴者は唯一無二。
《Bone Miser》《Anje》を並べて《Phantasmagorian》を墓地に置くのが第三のゴール。
マッドネスを捨てて《Anje》を起こす、土地を捨ててマナを出す、非生物を捨ててドローを進める、の3つが可能になり完走する確率がぐっと上がる。
・《Ulamog, the Infinite Gyre》
ライブラリ修復要因。
《Bone Miser》《Anje》で山札を引き切った後にこれでループして勝つ。
手順は以下。
1. 非生物マッドネスを捨てる、アンタップだけ解決を繰り返して大量ドローをスタックに積む。
2. 《Phantasmagorian》を《Anje》で捨てる。ドローはスタック上。
3. 《Phantasmagorian》で《Ulamog》とマッドネスと土地を捨てる。
4. 《Anje》をアンタップして、ライブラリを修復し、2マナ出し、山札を引き切る。
5. 1に戻る。
《Alms of the Vein》を無限に撃つ、特大《Avacyn’s Judgment》を撃つ、《Dockside Extortionist》を釣って赤マナを調達して《Fiery Temper》を無限に撃つ、などで勝利する。
・サーチの種類について
最強の《Demonic Tutor》以外はインスタントに絞った。
インスタントタイミングで仕掛けることを強く意識している。
サーチが減った分初動が弱くなっているので速度勝負環境には向いていないかもしれない。
-------
リアニメイト方面に寄せて、《Worldgorger》を採用しながら脇のパーツを有効活用するリストに仕上げました。
インスタント《Bone Miser》で即死をねじこめる(かもしれない)のがウリです。
経験値不足なので、エインジー有識者の意見が聞きたいです。
エインジー・ファルケンラス/Anje Falkenrath (1)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
----
速攻
(T),カード1枚を捨てる:カードを1枚引く。
あなたがカードを1枚捨てるたび、それがマッドネスを持っているなら、エインジー・ファルケンラスをアンタップする。
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1/3
リストはこちら
https://www.moxfield.com/decks/Kt7kDpibUUKge6wqoR_Vnw
現段階での考察を残しておく
・基本戦略
2~3ターンに《Anje》を着地させ、マッドネス生物やマッドネス除去でふんわり過ごしつつ手札を整える。
盤面を作ってライフを詰め、隙を作ってインスタントタイミングでコンボを叩き込む動きが理想。
・マッドネス40枚フル投入について
ひとたび《Anje》が着地すれば、全てのマッドネスカードは「サイクリング(0)」が如くタダで他のカードに変換可能。
《Bone Miser》がいればさらにオマケまで付いてくる。
要するに入れ得なので、限界まで積むべきと考える。
・枠の少なさ
ジェネラル1枚、マッドネス40枚、《Street Wraith》、土地27とマナソース10までカウントすると残りは僅か21枚。
この21枚に全てを詰め込む必要がある。
サーチを詰め込むと動きは安定するが対応力が低くなるので、バランスが難しい。
・《Worldgorger》コンボは必要か?
デッキ内には存在する方が良いと考えている。
《Necromancy》によるインスタント即死をちらつかせてプレイに制限を与えることが可能。
リスクが高すぎるので実際に仕掛けることは稀だが、選択できることに価値がある。
・釣り先の増量
《Worldgorger》コンボの片割れ、《Animate Dead》《Dance of the Dead》《Necromancy》3種の活用方法について。
コンボの瞬間まで役割が薄いこれらに価値を与えるため、追加の釣り先を用意した。
《Anje》自体がルーターのため、釣り先を素引きしてもさほど困らない。
・《Bone Miser》
5マナ4/4、自分が生物を捨てると2/2ゾンビを生成、土地を捨てると黒2マナを生成、非生物非土地を捨てると1ドロー。
これと《Anje》が並ぶだけでゲームエンドまで行くことがあるくらいには噛み合っている。
素出しも可能なマナ域で助かる。
・《Archfiend of Ifnir》
5マナ5/4飛行、ディスカード毎に対戦相手の各生物の上に-1/-1カウンターを1個ずつ置く。
《Anje》と並べば場の生物を一掃し続ける殺戮兵器と化す。
生物デッキに単体で勝ちうる強さがあるので、コンボと何ら関係ないが採用した。
これも素出し可能なマナ域。
・《Razaketh, the Foulblooded》
8マナ8/8飛行トランプル、生物1体と2ライフで《Demonic Tutor》するとんでも生物。
適当な生物を2~3体並べておいてからリアニメイトすると大体勝ち。
《Bone Miser》《Anje》《Razaketh》を並べるのが一つのゴールで、マッドネス生物が全て1ドロー+《Demonic Tutor》になる。
よほどライフが詰まっていなければ余裕で完走する。
・《Vilis, Broker of Blood》
8マナ8/8飛行、自分のライフが減ると同数ドロー。黒1マナと2ライフで対象の生物を-1/-1。
適当に釣るだけで手札が溢れるアド魔神。
《Bone Miser》《Anje》《Vilis》を並べるのがもう一つのゴール。
雑に増やした手札をクリンナップ等で捨て、土地から生まれたマナを《Vilis》に注ぐと手札が雑に増える。
よほどライフが詰まっていなければ余裕で完走する。
・釣り竿の増量
釣り先が増えて釣り竿のバリューが上がったので、さらに釣り竿を増やした。
《Reanimate》《Shallow Grave》《Corpse Dance》の3種だ。
《Reanimate》は《Vilis》を釣って8ドローがあまりにも強いため採用。
後者2つは墓地の一番上の生物を一時的にしか釣れないが、インスタントで動けるところに価値がある。
・《Phantasmagorian》
カードを3枚捨てる:あなたの墓地にある~をあなたの手札に戻す。
癖の強い共鳴者。墓地に置くだけ、起動マナ不要の共鳴者は唯一無二。
《Bone Miser》《Anje》を並べて《Phantasmagorian》を墓地に置くのが第三のゴール。
マッドネスを捨てて《Anje》を起こす、土地を捨ててマナを出す、非生物を捨ててドローを進める、の3つが可能になり完走する確率がぐっと上がる。
・《Ulamog, the Infinite Gyre》
ライブラリ修復要因。
《Bone Miser》《Anje》で山札を引き切った後にこれでループして勝つ。
手順は以下。
1. 非生物マッドネスを捨てる、アンタップだけ解決を繰り返して大量ドローをスタックに積む。
2. 《Phantasmagorian》を《Anje》で捨てる。ドローはスタック上。
3. 《Phantasmagorian》で《Ulamog》とマッドネスと土地を捨てる。
4. 《Anje》をアンタップして、ライブラリを修復し、2マナ出し、山札を引き切る。
5. 1に戻る。
《Alms of the Vein》を無限に撃つ、特大《Avacyn’s Judgment》を撃つ、《Dockside Extortionist》を釣って赤マナを調達して《Fiery Temper》を無限に撃つ、などで勝利する。
・サーチの種類について
最強の《Demonic Tutor》以外はインスタントに絞った。
インスタントタイミングで仕掛けることを強く意識している。
サーチが減った分初動が弱くなっているので速度勝負環境には向いていないかもしれない。
-------
リアニメイト方面に寄せて、《Worldgorger》を採用しながら脇のパーツを有効活用するリストに仕上げました。
インスタント《Bone Miser》で即死をねじこめる(かもしれない)のがウリです。
経験値不足なので、エインジー有識者の意見が聞きたいです。
デッキリスト
https://moxfield.com/decks/N3_sTbqdzUGXwnxUHxGSIQ
-------
・統率者
《Sram, Senior Edificer》
オーラ/装備/機体を唱えるたび1ドロー。
この構築ではオーラを無数に身に纏い、単騎で駆けるのが仕事。
2/2/2の熊スペックだが、こいつは殴りジェネラルだ。
・マナベース
20《Snow-Covered Plains》
《On Thin Ice》のため、冠雪に統一することが必要。
《Castle Ardenvale》
トークンを出すことはほぼないが、入れない理由もあまりない。
《Emeria, the Sky Ruin》
第一ターンが割と暇なこのデッキは1枚くらいはタップインが許される。
平地7枚まで到達することは稀だが、ゲームを決める威力がある。
《Flagstones of Trokair》
ハルマゲドンしたときに復帰が少し早くなる。入れ得。
《Gemstone Caverns》
1ターン目にスラムを出せるかもしれない。
後引きしたとき心底弱いが、それでも採用する価値がある。
《Serra’s Sanctum》
マナが大量に出る土地A。
ゲドン後にセットして大量マナを出す動きは最高に気持ち良い。
《Nykthos, Shrine to Nyx》
マナが大量に出る土地B。ただただ強い。
《Land Tax》
《Tithe》
土地の安定供給は大事。暇な1ターン目のアクションとして最適。
《Sol Ring》
《Mana Crypt》
積極的に《Null Rod》を置きに行くデッキだが、この2枚は強すぎるため採用。
《Lotus Petal》
1ターン目にスラムを出せるかもしれない。
同様の理由で検討した《Mox Diamond》《Chrome Mox》は《Null Rod》時のアドバンテージ損失が厳しすぎたので諦めた。
《Weathered Wayfarer》
マナをいっぱい出す土地をサーチできるかもしれないマン。
同様の役割で検討した《Expedition Map》は起動の2マナが重すぎて諦めた。
・妨害
《Swords to Plowshares》
ピン除去。インスタントが1枚もないと舐められるため枠を割いた。
《Coalition Flag》
自軍を1体旗持ちにする変わったオーラ。
単純に重要な生物を除去から守るのが主目的だが、一部のデッキに劇的に刺さる。
《Demotion》
《Detainment Spell》
《Gelid Shackles》
起動封じオーラ。スラムが居ればドローがつくので、マナクリなどに積極的に使っていく。
《Oppressive Rays》
アタックブロック起動に3マナ要求。軽くて使い勝手の良い除去。
《On Thin Ice》
氷雪土地にくっつけて、割れるまで生物1体追放。
何故かスラムで1ドローがついてくる優秀な除去。
《Darksteel Mutation》
《Reprobation》
2マナと重いがほぼ完全除去。《Path to Exile》などと選択の枠だが、キャントリップを優先した。
《Cursed Totem》
《Linvala, Keeper of Silence》
生物の起動型能力を封じる。非常に強力なので置くタイミングが肝要。
《Null Rod》
《Stony Silence》
アーティファクトの起動型能力を封じる。これも置くタイミングが肝要。
《Tocatli Honor Guard》
《Hushbringer》
《Hushwing Gryff》
生物のEtB誘発止めるマン。対緑想定で本家《Torpor Orb》よりも生きている方を優先している。
生物コンボの大半に効くため、贅沢に3枠の採用とした。
構造上相手の《Dockside Extortionist》が凄いことになるので牽制の意味もある。
《Aura of Silence》
アーティファクト、エンチャントのキャストに2マナ要求の付いた置きデッチャ。
アーティファクトベースのデッキに劇的に効くので、3マナを払う価値がある。
《Aven Mindcensor》
サーチに強烈な制限を加える。ほとんどのデッキに雑に効く。
《Containment Priest》
ズルして出てくる生物をしまっちゃうおばさん。flashがニクい。
《Kataki, War’s Wage》
アーティファクトベースのデッキに雑に効く。
自軍のゴミ装備シリーズが消滅するが相手の被害の前には些事。
《Phyrexian Revoker》
止まりにくい《Food Chain》へのささやかな抵抗。
及び、致命傷となる《Ugin, the Spirit Dragon》へのささやかな抵抗。
《Suppression Field》
あれゆる能力起動に2マナを追加で要求する。
大抵のデッキに雑に効く。自分にも結構効く。
《Silence》
相手のコンボを止める、誰かを一巡黙らせる、自分の大技を通す等々。
どこで何に使うか、センスの問われる一枚。好き。
《Armageddon》
《Ravages of War》
土地を全て破壊する大技。有利場を固定して走りきるために必要。
雑に撃ってぐだぐだになると皆不幸になるので、撃つタイミングは重要。
・強化枠
《Accorder’s Shield》
《Bone Saw》
《Cathar’s Shield》
《Kite Shield》
《Paradise Mantle》
《Sigil of Distinction》
《Spidersilk Net》
0マナ装備7つ。0マナキャントリップは入れ得。
《Armor of Faith》
《Capashen Standard》
《Cartouche of Solidarity》
《Glaring Aegis》
《Gryff’s Boon》
《Holy Strength》
《Hyena Umbra》
《Mortal Obstinacy》
《Sentinel’s Eyes》
《Solid Footing》
1マナでパワーを1上げるオーラ。チリも積もればなんとやら。
妨害を展開しながら余剰マナで展開するため、大振りな打点向上よりも細かいアクションが優先される。
《Black Ward》
《Blue Ward》
《Green Ward》
《Red Ward》
《Flickering Ward》
《Mask of Law and Grace》
《Shield of Duty and Reason》
《Cho-Manno’s Blessing》
プロテクション付与。除去から守る盾であり、攻撃を通す矛でもある。
保護するべきはスラムかヘイトベアか、常に選択が求められる。
《Angelic Gift》
《Spirit Mantle》
《Unquestioned Authority》
回避能力付与。
露骨に覇者がいるときは、他人の生物を強化して共闘する選択肢を意識する。
《Swiftfoot Boots》
呪禁と速攻を付与する装備。
よく《Null Rod》で止まるが、どうしても呪禁が欲しい場面があるので仕方なく採用している。
《Felidar Umbra》
破壊を一度肩代わりする族霊鎧と絆魂を与える。
族霊鎧目当ての採用だが、ダメージレースするときに絆魂は偉い。
《Daybreak Coronet》
オーラが既に付いている生物にしか付かない、高効率強化オーラ。
警戒と絆魂を求めて採用した。殴り合いを優位にする。
《Helm of the Gods》
エンチャント数参照の特大強化装備。
よく《Null Rod》で自ら止めてしまうが、腐っても1マナキャントリップなので文句は言えない。
《Ethereal Armor》
エンチャント数参照の特大強化オーラ。
パワー二桁のカジュアルパンチは日常茶飯事である。
《All That Glitters》
エンチャント・アーティファクト数参照の特大強化オーラ。
不意打ち気味に一人を葬るタイミングで付けるのがベスト。
《Sage’s Reverie》
生物についているオーラ数を参照する特大強化オーラ。
4マナと重いが、強化値と同数のドローがついてくる。
《Silence》を使ってでも通したい必殺の一枚。
・その他
《Consecrate Land》
土地に破壊不能を付与するオーラ。
つよい土地を守ってハルマゲドンという勝ちパターンも一応ある。
《Enlightened Tutor》
エンチャントかアーティファクトを積める。つよい。
妨害か打点を積むのが常だが、選択肢が無限にあるため無限に悩める。
《Idyllic Tutor》
エンチャントを手札に加える。重いがつよい。
やはり妨害か打点に変換されるケースが多い。
《Open the Armory》
オーラか装備品をサーチ。
打点アップにしか使えないと見せかけて、《On Thin Ice》等の除去にもなる。
《Retether》
《Replenish》
墓地からオーラ/エンチャントを全部戻す。
うっかりピン除去を受けて裸になったスラムを究極生命体に戻す奥の手。
稀に良く、適当なヘイトベアが究極生命体となって40点チャレンジを敢行する。
《Sun Titan》
アドバンテージおじさん。好き。
疲弊しきった終盤戦に突如降臨して致命的な盤面をつくるのがお仕事。
-------
「オーラをつけて殴る」というカジュアルコンセプトのカジュアル白単ですが、相性と噛み合い次第で上位卓でも結構やれます。
戦績で評価するならレベル8~9です。ローカルメタに成功しているが故の戦績ではありますが。
フィニッシュのクソデカ統率者パンチが最高に気持ち良いので、ガチデッキを殴り倒したい皆様にオススメです。
https://moxfield.com/decks/N3_sTbqdzUGXwnxUHxGSIQ
-------
・統率者
《Sram, Senior Edificer》
オーラ/装備/機体を唱えるたび1ドロー。
この構築ではオーラを無数に身に纏い、単騎で駆けるのが仕事。
2/2/2の熊スペックだが、こいつは殴りジェネラルだ。
・マナベース
20《Snow-Covered Plains》
《On Thin Ice》のため、冠雪に統一することが必要。
《Castle Ardenvale》
トークンを出すことはほぼないが、入れない理由もあまりない。
《Emeria, the Sky Ruin》
第一ターンが割と暇なこのデッキは1枚くらいはタップインが許される。
平地7枚まで到達することは稀だが、ゲームを決める威力がある。
《Flagstones of Trokair》
ハルマゲドンしたときに復帰が少し早くなる。入れ得。
《Gemstone Caverns》
1ターン目にスラムを出せるかもしれない。
後引きしたとき心底弱いが、それでも採用する価値がある。
《Serra’s Sanctum》
マナが大量に出る土地A。
ゲドン後にセットして大量マナを出す動きは最高に気持ち良い。
《Nykthos, Shrine to Nyx》
マナが大量に出る土地B。ただただ強い。
《Land Tax》
《Tithe》
土地の安定供給は大事。暇な1ターン目のアクションとして最適。
《Sol Ring》
《Mana Crypt》
積極的に《Null Rod》を置きに行くデッキだが、この2枚は強すぎるため採用。
《Lotus Petal》
1ターン目にスラムを出せるかもしれない。
同様の理由で検討した《Mox Diamond》《Chrome Mox》は《Null Rod》時のアドバンテージ損失が厳しすぎたので諦めた。
《Weathered Wayfarer》
マナをいっぱい出す土地をサーチできるかもしれないマン。
同様の役割で検討した《Expedition Map》は起動の2マナが重すぎて諦めた。
・妨害
《Swords to Plowshares》
ピン除去。インスタントが1枚もないと舐められるため枠を割いた。
《Coalition Flag》
自軍を1体旗持ちにする変わったオーラ。
単純に重要な生物を除去から守るのが主目的だが、一部のデッキに劇的に刺さる。
《Demotion》
《Detainment Spell》
《Gelid Shackles》
起動封じオーラ。スラムが居ればドローがつくので、マナクリなどに積極的に使っていく。
《Oppressive Rays》
アタックブロック起動に3マナ要求。軽くて使い勝手の良い除去。
《On Thin Ice》
氷雪土地にくっつけて、割れるまで生物1体追放。
何故かスラムで1ドローがついてくる優秀な除去。
《Darksteel Mutation》
《Reprobation》
2マナと重いがほぼ完全除去。《Path to Exile》などと選択の枠だが、キャントリップを優先した。
《Cursed Totem》
《Linvala, Keeper of Silence》
生物の起動型能力を封じる。非常に強力なので置くタイミングが肝要。
《Null Rod》
《Stony Silence》
アーティファクトの起動型能力を封じる。これも置くタイミングが肝要。
《Tocatli Honor Guard》
《Hushbringer》
《Hushwing Gryff》
生物のEtB誘発止めるマン。対緑想定で本家《Torpor Orb》よりも生きている方を優先している。
生物コンボの大半に効くため、贅沢に3枠の採用とした。
構造上相手の《Dockside Extortionist》が凄いことになるので牽制の意味もある。
《Aura of Silence》
アーティファクト、エンチャントのキャストに2マナ要求の付いた置きデッチャ。
アーティファクトベースのデッキに劇的に効くので、3マナを払う価値がある。
《Aven Mindcensor》
サーチに強烈な制限を加える。ほとんどのデッキに雑に効く。
《Containment Priest》
ズルして出てくる生物をしまっちゃうおばさん。flashがニクい。
《Kataki, War’s Wage》
アーティファクトベースのデッキに雑に効く。
自軍のゴミ装備シリーズが消滅するが相手の被害の前には些事。
《Phyrexian Revoker》
止まりにくい《Food Chain》へのささやかな抵抗。
及び、致命傷となる《Ugin, the Spirit Dragon》へのささやかな抵抗。
《Suppression Field》
あれゆる能力起動に2マナを追加で要求する。
大抵のデッキに雑に効く。自分にも結構効く。
《Silence》
相手のコンボを止める、誰かを一巡黙らせる、自分の大技を通す等々。
どこで何に使うか、センスの問われる一枚。好き。
《Armageddon》
《Ravages of War》
土地を全て破壊する大技。有利場を固定して走りきるために必要。
雑に撃ってぐだぐだになると皆不幸になるので、撃つタイミングは重要。
・強化枠
《Accorder’s Shield》
《Bone Saw》
《Cathar’s Shield》
《Kite Shield》
《Paradise Mantle》
《Sigil of Distinction》
《Spidersilk Net》
0マナ装備7つ。0マナキャントリップは入れ得。
《Armor of Faith》
《Capashen Standard》
《Cartouche of Solidarity》
《Glaring Aegis》
《Gryff’s Boon》
《Holy Strength》
《Hyena Umbra》
《Mortal Obstinacy》
《Sentinel’s Eyes》
《Solid Footing》
1マナでパワーを1上げるオーラ。チリも積もればなんとやら。
妨害を展開しながら余剰マナで展開するため、大振りな打点向上よりも細かいアクションが優先される。
《Black Ward》
《Blue Ward》
《Green Ward》
《Red Ward》
《Flickering Ward》
《Mask of Law and Grace》
《Shield of Duty and Reason》
《Cho-Manno’s Blessing》
プロテクション付与。除去から守る盾であり、攻撃を通す矛でもある。
保護するべきはスラムかヘイトベアか、常に選択が求められる。
《Angelic Gift》
《Spirit Mantle》
《Unquestioned Authority》
回避能力付与。
露骨に覇者がいるときは、他人の生物を強化して共闘する選択肢を意識する。
《Swiftfoot Boots》
呪禁と速攻を付与する装備。
よく《Null Rod》で止まるが、どうしても呪禁が欲しい場面があるので仕方なく採用している。
《Felidar Umbra》
破壊を一度肩代わりする族霊鎧と絆魂を与える。
族霊鎧目当ての採用だが、ダメージレースするときに絆魂は偉い。
《Daybreak Coronet》
オーラが既に付いている生物にしか付かない、高効率強化オーラ。
警戒と絆魂を求めて採用した。殴り合いを優位にする。
《Helm of the Gods》
エンチャント数参照の特大強化装備。
よく《Null Rod》で自ら止めてしまうが、腐っても1マナキャントリップなので文句は言えない。
《Ethereal Armor》
エンチャント数参照の特大強化オーラ。
パワー二桁のカジュアルパンチは日常茶飯事である。
《All That Glitters》
エンチャント・アーティファクト数参照の特大強化オーラ。
不意打ち気味に一人を葬るタイミングで付けるのがベスト。
《Sage’s Reverie》
生物についているオーラ数を参照する特大強化オーラ。
4マナと重いが、強化値と同数のドローがついてくる。
《Silence》を使ってでも通したい必殺の一枚。
・その他
《Consecrate Land》
土地に破壊不能を付与するオーラ。
つよい土地を守ってハルマゲドンという勝ちパターンも一応ある。
《Enlightened Tutor》
エンチャントかアーティファクトを積める。つよい。
妨害か打点を積むのが常だが、選択肢が無限にあるため無限に悩める。
《Idyllic Tutor》
エンチャントを手札に加える。重いがつよい。
やはり妨害か打点に変換されるケースが多い。
《Open the Armory》
オーラか装備品をサーチ。
打点アップにしか使えないと見せかけて、《On Thin Ice》等の除去にもなる。
《Retether》
《Replenish》
墓地からオーラ/エンチャントを全部戻す。
うっかりピン除去を受けて裸になったスラムを究極生命体に戻す奥の手。
稀に良く、適当なヘイトベアが究極生命体となって40点チャレンジを敢行する。
《Sun Titan》
アドバンテージおじさん。好き。
疲弊しきった終盤戦に突如降臨して致命的な盤面をつくるのがお仕事。
-------
「オーラをつけて殴る」というカジュアルコンセプトのカジュアル白単ですが、相性と噛み合い次第で上位卓でも結構やれます。
戦績で評価するならレベル8~9です。ローカルメタに成功しているが故の戦績ではありますが。
フィニッシュのクソデカ統率者パンチが最高に気持ち良いので、ガチデッキを殴り倒したい皆様にオススメです。
ぼちぼちお店で紙マジックできるようになってきた昨今、コマンダーナイトなる試みがされてますね。
https://mtg-jp.com/events/detail/0000037/
実績表と追加ルールを使って比較的マイルドにEDHやりましょう、と。
コンセプトは分かるけど実績とルールが実装ガバガバで残念です。
ガバには目を瞑ってゆるふわEDHを楽しむのが正道なのかもしれませんが、こちとら命題には解答を与えたくなる人種のため。
20の制約を潜った上で15の命題を1ゲームで達成する方法をメモしておきます。
今回の使用ジェネラルはイーサーン。追加ルールが生物コンボに有利すぎるため。
適当に無限マナ無限ドローまでやってから実績を考えます。
ドロー不可のときは3以下生物、6以上生物、土地を無限にサーチするのがゴールです。土地を枯らしてから《苔汁の橋》を無限に回せば全てのスペルにアクセスできるので無限ドローと同様のことができます。
墓地追放ルールのときは、無限マナ無限ドローのあと《出現領域》を起動してから始めます。瞬速無限《永遠の証人》により、追放スタック回収でルールを無視することが可能です。
前置き終わり。では各実績の解除方法。
・統率者のゲームで1勝する
がんばりましょう
・伝説のパーマネントを4つ以上コントロールする。
《放浪の吟遊詩人、イーサーン》《迷える探求者、梓》《ガイアの揺籃の地》《ニクスの祭殿、ニクソス》など
・1回のゲーム中に、1体のプレインズウォーカーで異なる忠誠度能力を3つ使用する。
無限《内にいる獣》+《三なる宝球》でロック決めて強引にターンを経過させて達成。
正直、無駄にゲームが長びくため良くない。
・残りライフ1点の状態でターンを始めて、終える。
《古えの墳墓》とフェッチが無限に使えるので、適当に調整可能。
上述のロックを決めていれば頓死リスクも低い。
《破滅の終焉》などで適度にパワーを調整して殴ることで、他3人にこの実績を奢ることも可能。
・1ターン中に、自身に6点以上のダメージを与える。
《古えの墳墓》を3回起動すればOK。
・1ターン中に、クリーチャー1体のみで 20 ダメージ以上を与える。
《破滅の終焉》X=20
・占術2以上を行う。
青ければ《定業》で良いが、そうでなければ専用のノイズを混入させるしかない。クソofクソ。
今回導入したノイズはこちら。
《突き止め》1G Sorcery
占術3を行い、その後あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがクリーチャーや土地であるカードなら、カードを1枚引く。
・1回の戦闘フェイズに、トークンでないクリーチャー7体以上で攻撃する。
普通に達成可能。
・すべての対戦相手のターン中に、少なくとも1回ずつ呪文を唱える。
《スクリブのレインジャー》あたりを《ティムールの剣歯虎》で。
・点数で見たマナ・コストが6以上の呪文を、それに関わる一切のコストを支払うことなく唱える。
クソofクソその2。踏み倒しキャストに限定しているせいで達成が困難。
しかもルール10が選ばれた場合打ち消し。舐めてんのか。
今回は《苔汁の橋》で対処。
《有毒の蘇生》でデッキトップを6以上の適当な呪文にして、《苔汁の橋》に吸い込んでキャスト。
・土地を 20 枚以上コントロールする。
追加土地セットを無限に回すことで達成できる。
今回はスタンダード枠との兼ね合いで《樹上の草食獣》にした。
・犬か猫かビーストを5体以上コントロールする。
《ティムールの剣歯虎》+《永遠の証人》で《内にいる獣》を無限に回す。他3人に奢ることも可能。
・土地カード以外で、スタンダードで使えるパーマネントを6つ以上コントロールする。
クソofクソその3。ノイズ混入不可避。
比較的マシにした今回の面子はこちら。
《樹上の草食獣》《エルフの開墾者》《漁る軟泥》《迷える探求者、梓》《激情の共感者》《ケンリスの変身》
・土地カード以外で、Foil 仕様のパーマネントを7つ以上コントロールする。
ゲーム内容と1ミリも関係ない。誰だよこんなの考えたのは。
デッキがある程度光っていれば自動的に達成できるし、そうでなければ絶対に不可。
・アーティファクト/クリーチャー/エンチャント/土地/プレインズウォーカーを1体ずつコントロールする。
PW以外は自然に達成可能。PWは《野生語りのガラク》にしました。
以上、若干構築を歪めたイーサーンで実績コンプ可能です。
何度かこのルールで遊びましたが、無限ループを経由せずに7つ以上達成するのは非常に難しいと思われます。
追加ルールで半端にコンボを縛っておいてこの実績では目的地が迷子ですね。素直に解釈すると「生物系無限コンボ決めろ」となります。
もう一つ問題があって、無限後に複数達成する場合、実質の決着後に実績解除ステップが挟まって非常にテンポが悪くなります。
負けた側からすれば目の前で延々と勝ち語りされている状態になるわけで、あまり愉快なものでもないと思われます。
コンセプトは理解できるだけに、実装のガバが非常に惜しいですね。
実績は達成こそ難しくないが実行は苦行でしかなく、追加ルールは本当に止めるべきところが止まらず中間層に直撃しています。
最上位の瞬殺コンボであるところのデモコンオラクルと《食物連鎖》はノータッチ、イナーラもこのくらいの墓地対策は始動マナを若干増やせば攻略できますね。
本当にコンボ止めるならチェインコンボ対策と山札消しとばし対策は必須ですね。
《減衰球》のようなコスト増加と「墓地か追放領域にカードが置かれるたび1点ルーズ」があればいいのかな。
マストアタック二つも積んだりPWに瞬速付与とかどうでもいいの入れてる場合じゃないよ。
次回があるならもうちょっと頑張ってほしいとこですね。おわり。
https://mtg-jp.com/events/detail/0000037/
実績表と追加ルールを使って比較的マイルドにEDHやりましょう、と。
コンセプトは分かるけど実績とルールが実装ガバガバで残念です。
ガバには目を瞑ってゆるふわEDHを楽しむのが正道なのかもしれませんが、こちとら命題には解答を与えたくなる人種のため。
20の制約を潜った上で15の命題を1ゲームで達成する方法をメモしておきます。
今回の使用ジェネラルはイーサーン。追加ルールが生物コンボに有利すぎるため。
適当に無限マナ無限ドローまでやってから実績を考えます。
ドロー不可のときは3以下生物、6以上生物、土地を無限にサーチするのがゴールです。土地を枯らしてから《苔汁の橋》を無限に回せば全てのスペルにアクセスできるので無限ドローと同様のことができます。
墓地追放ルールのときは、無限マナ無限ドローのあと《出現領域》を起動してから始めます。瞬速無限《永遠の証人》により、追放スタック回収でルールを無視することが可能です。
前置き終わり。では各実績の解除方法。
・統率者のゲームで1勝する
がんばりましょう
・伝説のパーマネントを4つ以上コントロールする。
《放浪の吟遊詩人、イーサーン》《迷える探求者、梓》《ガイアの揺籃の地》《ニクスの祭殿、ニクソス》など
・1回のゲーム中に、1体のプレインズウォーカーで異なる忠誠度能力を3つ使用する。
無限《内にいる獣》+《三なる宝球》でロック決めて強引にターンを経過させて達成。
正直、無駄にゲームが長びくため良くない。
・残りライフ1点の状態でターンを始めて、終える。
《古えの墳墓》とフェッチが無限に使えるので、適当に調整可能。
上述のロックを決めていれば頓死リスクも低い。
《破滅の終焉》などで適度にパワーを調整して殴ることで、他3人にこの実績を奢ることも可能。
・1ターン中に、自身に6点以上のダメージを与える。
《古えの墳墓》を3回起動すればOK。
・1ターン中に、クリーチャー1体のみで 20 ダメージ以上を与える。
《破滅の終焉》X=20
・占術2以上を行う。
青ければ《定業》で良いが、そうでなければ専用のノイズを混入させるしかない。クソofクソ。
今回導入したノイズはこちら。
《突き止め》1G Sorcery
占術3を行い、その後あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがクリーチャーや土地であるカードなら、カードを1枚引く。
・1回の戦闘フェイズに、トークンでないクリーチャー7体以上で攻撃する。
普通に達成可能。
・すべての対戦相手のターン中に、少なくとも1回ずつ呪文を唱える。
《スクリブのレインジャー》あたりを《ティムールの剣歯虎》で。
・点数で見たマナ・コストが6以上の呪文を、それに関わる一切のコストを支払うことなく唱える。
クソofクソその2。踏み倒しキャストに限定しているせいで達成が困難。
しかもルール10が選ばれた場合打ち消し。舐めてんのか。
今回は《苔汁の橋》で対処。
《有毒の蘇生》でデッキトップを6以上の適当な呪文にして、《苔汁の橋》に吸い込んでキャスト。
・土地を 20 枚以上コントロールする。
追加土地セットを無限に回すことで達成できる。
今回はスタンダード枠との兼ね合いで《樹上の草食獣》にした。
・犬か猫かビーストを5体以上コントロールする。
《ティムールの剣歯虎》+《永遠の証人》で《内にいる獣》を無限に回す。他3人に奢ることも可能。
・土地カード以外で、スタンダードで使えるパーマネントを6つ以上コントロールする。
クソofクソその3。ノイズ混入不可避。
比較的マシにした今回の面子はこちら。
《樹上の草食獣》《エルフの開墾者》《漁る軟泥》《迷える探求者、梓》《激情の共感者》《ケンリスの変身》
・土地カード以外で、Foil 仕様のパーマネントを7つ以上コントロールする。
ゲーム内容と1ミリも関係ない。誰だよこんなの考えたのは。
デッキがある程度光っていれば自動的に達成できるし、そうでなければ絶対に不可。
・アーティファクト/クリーチャー/エンチャント/土地/プレインズウォーカーを1体ずつコントロールする。
PW以外は自然に達成可能。PWは《野生語りのガラク》にしました。
以上、若干構築を歪めたイーサーンで実績コンプ可能です。
何度かこのルールで遊びましたが、無限ループを経由せずに7つ以上達成するのは非常に難しいと思われます。
追加ルールで半端にコンボを縛っておいてこの実績では目的地が迷子ですね。素直に解釈すると「生物系無限コンボ決めろ」となります。
もう一つ問題があって、無限後に複数達成する場合、実質の決着後に実績解除ステップが挟まって非常にテンポが悪くなります。
負けた側からすれば目の前で延々と勝ち語りされている状態になるわけで、あまり愉快なものでもないと思われます。
コンセプトは理解できるだけに、実装のガバが非常に惜しいですね。
実績は達成こそ難しくないが実行は苦行でしかなく、追加ルールは本当に止めるべきところが止まらず中間層に直撃しています。
最上位の瞬殺コンボであるところのデモコンオラクルと《食物連鎖》はノータッチ、イナーラもこのくらいの墓地対策は始動マナを若干増やせば攻略できますね。
本当にコンボ止めるならチェインコンボ対策と山札消しとばし対策は必須ですね。
《減衰球》のようなコスト増加と「墓地か追放領域にカードが置かれるたび1点ルーズ」があればいいのかな。
マストアタック二つも積んだりPWに瞬速付与とかどうでもいいの入れてる場合じゃないよ。
次回があるならもうちょっと頑張ってほしいとこですね。おわり。
私はMTGアリーナをデイリークエスト分くらい遊ぶエンジョイ勢である。
が、今月入ってから馬鹿勝ちしてたった5日でミシックランクに到達した。
こんなときくらいデッキリストを出す遊びをしてみたいと思う。
ランクを上げたのはヒストリックBO1という魔境だ。
今、このフォーマットはウィノータに支配されている。
BO1ということもあり、遭遇率は脅威の70%。
時間帯とか日によって分布は当然変わるが、今日は70%だった。
ウラモグ踏み倒しデッキでキャッキャしようと生半可な気持ちで踏み入ると、
マナ加速→戦親分→ウィノータ誘発3回→アングラスの匪賊x3→azashita
と、僅か3Tでライフ-100にされて呆然とするのがオチである。
これの同型戦は圧倒的な先手ゲーで、さすがにやってられないので狩る側に回ることにした。
要請は3つ。
・大体3Tに出てくるウィノータをインスタント・タイミングで処す
・結構強い素殴りを捌く
・第二第三のウィノータが降ってくる前に速やかにマウントを取る
まずはデッキリストを出そう。
・Creature 15
4 贖いし者、フェザー (WAR) 197
4 第10管区の軍団兵 (WAR) 222
4 戦慄衆の秘儀術師 (WAR) 125
3 燃え立つ預言者 (WAR) 117
・Spell 24
4 レッドキャップの乱闘 (ELD) 135
4 無謀な怒り (RIX) 110
4 ショック (M19) 156
4 一心同体 (IKO) 12
4 苛立ち (XLN) 158
4 果敢な一撃 (WAR) 9
・Land 21
5 山 (IKO) 271
4 平地 (IKO) 262
4 断崖の避難所 (DAR) 239
4 聖なる鋳造所 (GRN) 254
4 凱旋の神殿 (M20) 257
懐しのボロスフェザーだ。
特徴は《レッドキャップの乱闘》《無謀な怒り》による1マナ4点火力8枚態勢。
《獣相のシャーマン》のバックアップを受けて連打される《ウィノータ》を確実に捌こうと思ったらこれくらいは必要だ。
対ウィノータに特化しているが、それでも油断すると一瞬で持っていかれる。
後手で初動2マナ生物のハンドをキープすると、3つ目の土地を置けずに挽肉になっても文句は言えない。
《レッドキャップの乱闘》があれば簡単だが、無いならせめて《ショック》+2マナ生物くらいでキープしたい。
マナクリを焼いて一巡ずらさないと、2ターン目に生物をベタ置きする暇すら与えられないのだ。
《無謀な怒り》を抱えてミンチにされる展開は極めて腹立たしいので、キープは慎重に行いたい。
《フェザー》か《戦慄衆の秘儀術師》を定着させ、リソース差で圧殺。
または《第10管区の軍団兵》を育てて除去が尽きる前に殴りきるのが勝ちパターン。
《ウィノータ》側からの干渉手段は2マナ2点のみであることがほとんどで、システム生物の維持には苦労しない。
《フェザー》によるリソース差で圧殺するのは非常に愉快なので、《ウィノータ》被害者の皆様には是非一度試していただきたい。
参考までに、ダイア帯で遭遇したウィノータは30。先手11/13、後手13/17で勝率8割を記録している。
なお、この構成だとコントロールにはボコボコにされるので使用するときは十分なウィノータをご用意されたし。
が、今月入ってから馬鹿勝ちしてたった5日でミシックランクに到達した。
こんなときくらいデッキリストを出す遊びをしてみたいと思う。
ランクを上げたのはヒストリックBO1という魔境だ。
今、このフォーマットはウィノータに支配されている。
BO1ということもあり、遭遇率は脅威の70%。
時間帯とか日によって分布は当然変わるが、今日は70%だった。
ウラモグ踏み倒しデッキでキャッキャしようと生半可な気持ちで踏み入ると、
マナ加速→戦親分→ウィノータ誘発3回→アングラスの匪賊x3→azashita
と、僅か3Tでライフ-100にされて呆然とするのがオチである。
これの同型戦は圧倒的な先手ゲーで、さすがにやってられないので狩る側に回ることにした。
要請は3つ。
・大体3Tに出てくるウィノータをインスタント・タイミングで処す
・結構強い素殴りを捌く
・第二第三のウィノータが降ってくる前に速やかにマウントを取る
まずはデッキリストを出そう。
・Creature 15
4 贖いし者、フェザー (WAR) 197
4 第10管区の軍団兵 (WAR) 222
4 戦慄衆の秘儀術師 (WAR) 125
3 燃え立つ預言者 (WAR) 117
・Spell 24
4 レッドキャップの乱闘 (ELD) 135
4 無謀な怒り (RIX) 110
4 ショック (M19) 156
4 一心同体 (IKO) 12
4 苛立ち (XLN) 158
4 果敢な一撃 (WAR) 9
・Land 21
5 山 (IKO) 271
4 平地 (IKO) 262
4 断崖の避難所 (DAR) 239
4 聖なる鋳造所 (GRN) 254
4 凱旋の神殿 (M20) 257
懐しのボロスフェザーだ。
特徴は《レッドキャップの乱闘》《無謀な怒り》による1マナ4点火力8枚態勢。
《獣相のシャーマン》のバックアップを受けて連打される《ウィノータ》を確実に捌こうと思ったらこれくらいは必要だ。
対ウィノータに特化しているが、それでも油断すると一瞬で持っていかれる。
後手で初動2マナ生物のハンドをキープすると、3つ目の土地を置けずに挽肉になっても文句は言えない。
《レッドキャップの乱闘》があれば簡単だが、無いならせめて《ショック》+2マナ生物くらいでキープしたい。
マナクリを焼いて一巡ずらさないと、2ターン目に生物をベタ置きする暇すら与えられないのだ。
《無謀な怒り》を抱えてミンチにされる展開は極めて腹立たしいので、キープは慎重に行いたい。
《フェザー》か《戦慄衆の秘儀術師》を定着させ、リソース差で圧殺。
または《第10管区の軍団兵》を育てて除去が尽きる前に殴りきるのが勝ちパターン。
《ウィノータ》側からの干渉手段は2マナ2点のみであることがほとんどで、システム生物の維持には苦労しない。
《フェザー》によるリソース差で圧殺するのは非常に愉快なので、《ウィノータ》被害者の皆様には是非一度試していただきたい。
参考までに、ダイア帯で遭遇したウィノータは30。先手11/13、後手13/17で勝率8割を記録している。
なお、この構成だとコントロールにはボコボコにされるので使用するときは十分なウィノータをご用意されたし。
レガシーでは光の速さで禁止になった赤いヨーグモスの意志こと《死の国からの脱出》。
こいつを使ったコンボはEDH的にはどのくらいの立ち位置なのか考えてみる。
・基本ルート
《死の国からの脱出》+《ライオンの瞳のダイアモンド》+《思考停止》
→無限セルフミルからの《タッサの神託者》か《神秘を操る者、ジェイス》
3枚コンボ+フィニッシュ枠。《脱出》以外は墓地からでも良い。
始動が1Rのみと非常に軽いが、3枚コンボは揃わないという致命的欠陥がある。
墓地が高速に貯まるデッキなら考慮する価値があるかもしれない。
・《ギャンブル》
《ギャンブル》サーチ《死の国からの脱出》→
脱出《ギャンブル》サーチ《LED》→
脱出《ギャンブル》サーチ《思考停止》→
無限
なんと青赤のみで1枚コンボ(ただし1/手札枚数で失敗)である。
始動コストは最大で1RRR+墓地15枚だ。
《LED》で手札を全てシュートすることを考慮しても墓地15枚はなかなか厳しいか。
墓地が肥えるギミックがなければ実用とは言い難い。
《思考停止》を先撃ちすれば墓地は担保できるが、始動マナがえらいことになる。
・《直観》
《死の国からの脱出》+《直観》→
サーチ《LED》《思考停止》自由枠
3UR+墓地6枚の2枚コンボ。分割払い可。
《脱出》を確保できているなら簡単。
《直観》→
サーチ《呪文探求者》《神秘の教示者》《交錯の混乱》
→《呪文探求者》で《ギャンブル》サーチ/
《神秘の教示者》で《ギャンブル》サーチ/
《交錯の混乱》で《脱出》サーチ
もうちょっとなんとかならんのかシリーズ。
それぞれ《直観》+3URRR, 1URRR, 2UURRの仕掛けとなる。
ギャンブルルート以外にも《脱出》そのものを持ってきて拾うこともできるが、もう一度《直観》を撃つ必要があるので青赤二色だとやたらマナがかかる。
《セヴィンの再利用》のある白と組むとスマート。
・《脱出》+《LED》+
2枚揃っているときの《思考停止》以外の受けを考える。
豪快に墓地を肥やせば《思考停止》まで繋がるだろう。
《Wheel of Fortune》
7枚ずつ掘って探す。凄い勢いで対戦相手に妨害を供給してしまうという致命的欠陥がある。
《意外な授かり物》
X枚ずつ掘って回答を探す。X=6以上なら墓地は足りるが、同じ理由で連打はオススメできない。
《打開》X=0
《LED》《打開》《打開》《打開》で墓地を12枚使って12枚供給されるためトントン。
《打開》が無理なく入る例のアレ用。
《大あわての捜索》
墓地を1枚減らして掘り進むことができる。有能。
《LED》は直接関係ないが、《LED》なしだとマナがなくて始められないことが多い。
・《脱出》+《思考停止》+
2枚揃っているときの《LED》以外の受けを考える。
青マナを増やせればなんでもいい。
《水蓮の花びら》
一回目の《思考停止》が成就すればこっちでも墓地は足りる。
《見えざる糸》
パイオニアの民にはお馴染。2マナ以上出すアーティファクトと、2つ以上の青マナソースがあれば3回唱えて《思考停止》1回分になる。
ぶっちゃけ弱いが、ソーサリーなのでアクセスが多少マシである。
1U→2U→3U→2UU→《思考停止》→1U
《蒸気の連鎖》
軽量マナファクトを戻して無理矢理繋ぐ。
苦し紛れの一手だが、墓地とストームが両方貯まるため案外繋がる。
《波止場の恐喝者》+バウンス/サクり台
狙ってやるもんじゃないけど、揃ってればこれでも可。
・その他
《脱出》+《納墓》
墓地をいっぱい食べてギャンブルと同様に2枚コンボできる。グリクシス用。
《悪魔の教示者》
3BBRと墓地いっぱいで《脱出》→《LED》→《思考停止》と持ってきて1枚コンボ。
《脱出》か《LED》を持ってると2BR始動2枚コンボ。
やはりグリクシス用。
・総評
4マナ始動の《ギャンブル》1枚コンボは夢があるが、要求する墓地の枚数が激しすぎる。
墓地を高速に肥やせるジェネラルで真価を発揮するが、考えなしに扱えるコンボではない。
コンボの決定力は墓地がどれだけ肥えているかに依存する。
墓地が真に潤沢であればなんでも墓地3枚をコストに弾き返すが、墓地がスカスカならばあらゆる妨害でビタ止まる。
《LED》《Wheel of Fortune》《打開》《大あわての捜索》あたりを無理なく使え、高速で墓地を肥やせるジェネラルと相性が良いだろう。
何とは言わないが。
こいつを使ったコンボはEDH的にはどのくらいの立ち位置なのか考えてみる。
・基本ルート
《死の国からの脱出》+《ライオンの瞳のダイアモンド》+《思考停止》
→無限セルフミルからの《タッサの神託者》か《神秘を操る者、ジェイス》
3枚コンボ+フィニッシュ枠。《脱出》以外は墓地からでも良い。
始動が1Rのみと非常に軽いが、3枚コンボは揃わないという致命的欠陥がある。
墓地が高速に貯まるデッキなら考慮する価値があるかもしれない。
・《ギャンブル》
《ギャンブル》サーチ《死の国からの脱出》→
脱出《ギャンブル》サーチ《LED》→
脱出《ギャンブル》サーチ《思考停止》→
無限
なんと青赤のみで1枚コンボ(ただし1/手札枚数で失敗)である。
始動コストは最大で1RRR+墓地15枚だ。
《LED》で手札を全てシュートすることを考慮しても墓地15枚はなかなか厳しいか。
墓地が肥えるギミックがなければ実用とは言い難い。
《思考停止》を先撃ちすれば墓地は担保できるが、始動マナがえらいことになる。
・《直観》
《死の国からの脱出》+《直観》→
サーチ《LED》《思考停止》自由枠
3UR+墓地6枚の2枚コンボ。分割払い可。
《脱出》を確保できているなら簡単。
《直観》→
サーチ《呪文探求者》《神秘の教示者》《交錯の混乱》
→《呪文探求者》で《ギャンブル》サーチ/
《神秘の教示者》で《ギャンブル》サーチ/
《交錯の混乱》で《脱出》サーチ
もうちょっとなんとかならんのかシリーズ。
それぞれ《直観》+3URRR, 1URRR, 2UURRの仕掛けとなる。
ギャンブルルート以外にも《脱出》そのものを持ってきて拾うこともできるが、もう一度《直観》を撃つ必要があるので青赤二色だとやたらマナがかかる。
《セヴィンの再利用》のある白と組むとスマート。
・《脱出》+《LED》+
2枚揃っているときの《思考停止》以外の受けを考える。
豪快に墓地を肥やせば《思考停止》まで繋がるだろう。
《Wheel of Fortune》
7枚ずつ掘って探す。凄い勢いで対戦相手に妨害を供給してしまうという致命的欠陥がある。
《意外な授かり物》
X枚ずつ掘って回答を探す。X=6以上なら墓地は足りるが、同じ理由で連打はオススメできない。
《打開》X=0
《LED》《打開》《打開》《打開》で墓地を12枚使って12枚供給されるためトントン。
《打開》が無理なく入る例のアレ用。
《大あわての捜索》
墓地を1枚減らして掘り進むことができる。有能。
《LED》は直接関係ないが、《LED》なしだとマナがなくて始められないことが多い。
・《脱出》+《思考停止》+
2枚揃っているときの《LED》以外の受けを考える。
青マナを増やせればなんでもいい。
《水蓮の花びら》
一回目の《思考停止》が成就すればこっちでも墓地は足りる。
《見えざる糸》
パイオニアの民にはお馴染。2マナ以上出すアーティファクトと、2つ以上の青マナソースがあれば3回唱えて《思考停止》1回分になる。
ぶっちゃけ弱いが、ソーサリーなのでアクセスが多少マシである。
1U→2U→3U→2UU→《思考停止》→1U
《蒸気の連鎖》
軽量マナファクトを戻して無理矢理繋ぐ。
苦し紛れの一手だが、墓地とストームが両方貯まるため案外繋がる。
《波止場の恐喝者》+バウンス/サクり台
狙ってやるもんじゃないけど、揃ってればこれでも可。
・その他
《脱出》+《納墓》
墓地をいっぱい食べてギャンブルと同様に2枚コンボできる。グリクシス用。
《悪魔の教示者》
3BBRと墓地いっぱいで《脱出》→《LED》→《思考停止》と持ってきて1枚コンボ。
《脱出》か《LED》を持ってると2BR始動2枚コンボ。
やはりグリクシス用。
・総評
4マナ始動の《ギャンブル》1枚コンボは夢があるが、要求する墓地の枚数が激しすぎる。
墓地を高速に肥やせるジェネラルで真価を発揮するが、考えなしに扱えるコンボではない。
コンボの決定力は墓地がどれだけ肥えているかに依存する。
墓地が真に潤沢であればなんでも墓地3枚をコストに弾き返すが、墓地がスカスカならばあらゆる妨害でビタ止まる。
《LED》《Wheel of Fortune》《打開》《大あわての捜索》あたりを無理なく使え、高速で墓地を肥やせるジェネラルと相性が良いだろう。
何とは言わないが。
コレクターブースターから光り物を引いたので、頑張って組みました。
特筆するべきはその打点の高さ。
変容してパワー11にするだけで、統率者ダメージ22点のワンパンを狙えます。
まず思い付くのはコイツ。
そしてコイツ。
その亜種のコイツ。
最後に見なれないコイツ。
こやつらワンパン四天王を筆頭に変容の種となるクリーチャーを一定数用意します。
+1/+1カウンターや修正が乗るものが効率が良いです。
パワーを3つ上げて変容後パワー6の二段攻撃で2パンになるのが一つのラインですね。
また、感染と書いてある生物は2パンが保証されているので採用を検討できます。
あとは高速に5マナに到達するマナベース、サーチ、自分の生物を守るスペルを適宜詰めたら完成です。
それなりに現実的な確率で2ターン目に人が死ぬ物騒なジェネラルとなりました。
例1: 土地 ソルリン 犬→土地 ペタル 変容 16点ペイ
例2: 土地 モックス クリプト ドラゴン→土地 変容14点ペイ
例3: 土地 クリプト トーパーオーブ ドレッドノート→土地 ペタル 変容
2ターン目はともかく、サーチを挟んでの3ターン目即死パンチはかなり安定します。
変容誘発でブロッカーを排除できるのも噛み合っていてgood。
殴りジェネラルとしてはかなり強いので、殴りジェネラル好きの皆様にオススメです。
《伝説怪獣、キングシーサー/King Caesar, Awoken Titan》 (1)(赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 恐竜(Dinosaur)・猫(Cat)・ナイトメア(Nightmare)
変容(2)(黒/赤)(白)(白)(あなたがこの呪文をこれの変容コストで唱えるなら、あなたがオーナーであり人間(Human)でないクリーチャー1体を対象とし、これをそれの上か下に置く。これらは、一番上のクリーチャーにその下にある能力すべてを加えたものに変容する。)
二段攻撃
このクリーチャーが変容するたび、対戦相手がコントロールしている、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。これはそれに4点のダメージを与え、あなたは4点のライフを得る。
3/5
特筆するべきはその打点の高さ。
変容してパワー11にするだけで、統率者ダメージ22点のワンパンを狙えます。
まず思い付くのはコイツ。
《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》 (1)
アーティファクト・クリーチャー — ドレッドノート(Dreadnought)
トランプル
ファイレクシアン・ドレッドノートが戦場に出たとき、パワーの合計が12以上になるように好きな数のクリーチャーを生け贄に捧げないかぎり、これを生け贄に捧げる。
12/12
そしてコイツ。
《焼身の魂喰い/Immolating Souleater》 (2)
アーティファクト・クリーチャー — 猟犬(Hound)
(赤/Φ):焼身の魂喰いはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。((赤/Φ)は(赤)でも2点のライフでも支払うことができる。)
1/1
その亜種のコイツ。
《溶鉄鋼のドラゴン/Moltensteel Dragon》 (4)(赤/Φ)(赤/Φ)
アーティファクト・クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
(赤/Φ):溶鉄鋼のドラゴンはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
4/4
最後に見なれないコイツ。
《屍肉吠え/Carrion Howler》(3)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)・狼(Wolf)
1点のライフを支払う:屍肉吠えはターン終了時まで+2/-1の修整を受ける。
2/2
こやつらワンパン四天王を筆頭に変容の種となるクリーチャーを一定数用意します。
+1/+1カウンターや修正が乗るものが効率が良いです。
パワーを3つ上げて変容後パワー6の二段攻撃で2パンになるのが一つのラインですね。
また、感染と書いてある生物は2パンが保証されているので採用を検討できます。
あとは高速に5マナに到達するマナベース、サーチ、自分の生物を守るスペルを適宜詰めたら完成です。
それなりに現実的な確率で2ターン目に人が死ぬ物騒なジェネラルとなりました。
例1: 土地 ソルリン 犬→土地 ペタル 変容 16点ペイ
例2: 土地 モックス クリプト ドラゴン→土地 変容14点ペイ
例3: 土地 クリプト トーパーオーブ ドレッドノート→土地 ペタル 変容
2ターン目はともかく、サーチを挟んでの3ターン目即死パンチはかなり安定します。
変容誘発でブロッカーを排除できるのも噛み合っていてgood。
殴りジェネラルとしてはかなり強いので、殴りジェネラル好きの皆様にオススメです。
イコリア注目のカード(クソオーラハンター視点)
2020年4月12日 Magic: The Gathering
大怪獣には目もくれず、クソオーラハンターはクソ地味なカードに着目します。
《堅実な立ち位置/Solid Footing》
+1/+1修正オーラ。瞬速と「警戒が付いているときケツパンチ」が付いている。
タフネス偏重の修正を与えるオーラ、装備が複数あるためどちらかというとプラスのオマケ能力。
0マナ盾シリーズを3枚重ねると1枚で+10修正になるなど上振れは凄い。
瞬速も地味ながらドロー制限やキャスト制限を回避できるため無駄ではない。
総じて1マナで+1/+1修正を与えるのみのオーラより強く、採用は確実だ。
大味セットなのでオーラスラムに追加はないと思ってたら嬉しい誤算だった。
やはりWotCの中にクソオーラハンターが……?(※いません)
《堅実な立ち位置/Solid Footing》
+1/+1修正オーラ。瞬速と「警戒が付いているときケツパンチ」が付いている。
タフネス偏重の修正を与えるオーラ、装備が複数あるためどちらかというとプラスのオマケ能力。
0マナ盾シリーズを3枚重ねると1枚で+10修正になるなど上振れは凄い。
瞬速も地味ながらドロー制限やキャスト制限を回避できるため無駄ではない。
総じて1マナで+1/+1修正を与えるのみのオーラより強く、採用は確実だ。
大味セットなのでオーラスラムに追加はないと思ってたら嬉しい誤算だった。
やはりWotCの中にクソオーラハンターが……?(※いません)
エンチャント次元ということで期待の高まっていたテーロス。
きっちり期待に応えてくれましたね。
これはWotCの中にもクソオーラハンターがいるに違いない。(※いません)
《歩哨の目/Sentinel’s Eyes》
+1/+1と警戒を付与するオーラ。1マナ。
《警戒/Vigilance》の完全上位互換。
殴りジェネラルとのダメージレースを制するために警戒付与は重要な要素。
良質の1マナクソオーラであり、正に我々が求めていたものである。
《ヘリオッドの神罰/Heliod’s Punishment》
アタックブロック封じ、全能力消しのオーラ。2マナ。
エンチャント先が4回タップするとオーラが自壊する。
生物を4巡ほぼ完全に除去するだけで優秀だが、起動能力封じと合わせて完全除去になる。
採用を検討できるスペックの除去オーラ。
自壊のチェックは起動能力の解決時であることに注意。
《ケイラメトラの恩恵/Karametra’s Blessing》
オーラ付き生物にターン終了時まで+2/+2呪禁破壊不能を付与するインスタント。
単除去と全除去に両対応なので検討に値するスペック。
白除去への脆弱性を改善したいと思ったときにはワンチャンある。
きっちり期待に応えてくれましたね。
これはWotCの中にもクソオーラハンターがいるに違いない。(※いません)
《歩哨の目/Sentinel’s Eyes》
+1/+1と警戒を付与するオーラ。1マナ。
《警戒/Vigilance》の完全上位互換。
殴りジェネラルとのダメージレースを制するために警戒付与は重要な要素。
良質の1マナクソオーラであり、正に我々が求めていたものである。
《ヘリオッドの神罰/Heliod’s Punishment》
アタックブロック封じ、全能力消しのオーラ。2マナ。
エンチャント先が4回タップするとオーラが自壊する。
生物を4巡ほぼ完全に除去するだけで優秀だが、起動能力封じと合わせて完全除去になる。
採用を検討できるスペックの除去オーラ。
自壊のチェックは起動能力の解決時であることに注意。
《ケイラメトラの恩恵/Karametra’s Blessing》
オーラ付き生物にターン終了時まで+2/+2呪禁破壊不能を付与するインスタント。
単除去と全除去に両対応なので検討に値するスペック。
白除去への脆弱性を改善したいと思ったときにはワンチャンある。
青緑ハルクフラッシュ・改
2020年1月8日 Magic: The Gathering
要約: CIP解決時に山札0枚にしとけば勝ちやで
暴力的な新カードにより、ついに青緑のみ2マナインスタントウィンが現実のものに。
《閃光》+《変幻の大男》
→《影武者》+《シディシの信者》
→濫用でハルクコピーを生贄にして、ハルクPIGを先に解決
→《ヴォルラスの多相の戦士》+《幻影の像》+《自在自動機械》
→ヴォルラス影武者=ハルクを幻影シディシの信者で濫用
→《タッサの信託者》+《隠遁ドルイド》+《活力菌サリッド》
→タッサの信託者のCIPスタックで多相=苗木を生贄で隠遁に速攻付与
10枚て。
誰かもう少しスマートにして(他力本願)
暴力的な新カードにより、ついに青緑のみ2マナインスタントウィンが現実のものに。
《閃光》+《変幻の大男》
→《影武者》+《シディシの信者》
→濫用でハルクコピーを生贄にして、ハルクPIGを先に解決
→《ヴォルラスの多相の戦士》+《幻影の像》+《自在自動機械》
→ヴォルラス影武者=ハルクを幻影シディシの信者で濫用
→《タッサの信託者》+《隠遁ドルイド》+《活力菌サリッド》
→タッサの信託者のCIPスタックで多相=苗木を生贄で隠遁に速攻付与
10枚て。
誰かもう少しスマートにして(他力本願)
それなりに納得行く形に落ちついたのでレシピを残しておきます。
統率者 - 1
《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch》
土地 - 31
18《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《ロノムの口/Mouth of Ronom》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《爆発域/Blast Zone》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
マナ加速 - 16
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《多用途の鍵/Manifold Key》
《通電式キー/Voltaic Key》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《精神石/Mind Stone》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
コンボ要因 - 9
《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy》
《蜃気楼のマイア/Shimmer Myr》
《通路の監視者/Corridor Monitor》
《教術師の石/Magewright’s Stone》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《等時の王笏/Isochron Scepter》
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
サーチ - 7
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《直観/Intuition》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
妨害 - 23
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《ひっかき爪/Scrabbling Claws》
《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《真髄の針/Pithing Needle》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《乱動への突入/Into the Roil》
《拭い捨て/Wipe Away》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《もみ消し/Stifle》
《払拭/Dispel》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《魔術師の反駁/Wizard’s Retort》
《対抗呪文/Counterspell》
《マナ吸収/Mana Drain》
《否定の力/Force of Negation》
《否定の契約/Pact of Negation》
《意志の力/Force of Will》
《撃退/Foil》
その他 - 13
《Lodestone Bauble》
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《魔法の井戸/Witching Well》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
アーティファクトカウント
0マナ 11
1マナ 14
2マナ 8 (※永遠溢れは2マナカウント)
3マナ 4 (※変形者は3マナカウント)
4マナ 2
5マナ 1
開幕2ターン以内にエムリーを着地させ、ひたすら構えながらエムリーでアドバンテージを稼ぐ動きを基本とします。
大量の妨害でだらだらして、機を見て無限を狙いに行きます。
勝ち筋は以下。
ジェネラル
+《ミラディン人のスパイ》
+ (ペタル/KCI+ドロー手段 or ウルザ/ミシュラのガラクタ+浮き3マナ)
ジェネラル
+《等時の王笏》
+《劇的な逆転》
+ 3マナ以上出るマナファクト群
+ ドロー手段
ジェネラル
+《クラーク族の鉄工所》
+《屑鉄さらい》
+《通路の監視者》/《教術師の石》/《千年霊薬》
+ ドロー手段
一番下のKCIループのパーツが一番多いのですが、《直観》によるアクセスが良いためメインの勝ち手段になっています。
以下、検討したけど不採用になったカード達
・《チャクラムの受け手》
《ミラディン人のスパイ》の2枚目だが、被ったときの弱さに耐えかねました。
概ね3枚コンボなので、手札でお荷物してる時間が長いこと長いこと。
・《催眠の宝珠》
各種ミルは《写本裁断機》を除いて不採用。
確かにコンボパーツは探せるものの、事前に見えてしまうのでヘイトが無駄に上がります。
墓地追放が刺さるタイミングを自ら増やしてしまうのもマイナス。
《催眠の宝珠》絡みのセルフLOコンボも、セルフLOしたあと勝つまでのマナ等の条件がかなりキツいので不採用としました。
・各種ドロースペル
ドロー関連をアーティファクトに任せることで初動を安定させています。
マナフラッドは《教術師の石》/《千年霊薬》/《魔法の井戸》が消化担当。
各種7ドローは初手付近で非常に強いものの、リソース差で勝とうとする基本方針とマッチしないため不採用。
統率者 - 1
《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch》
土地 - 31
18《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《ロノムの口/Mouth of Ronom》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《爆発域/Blast Zone》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
マナ加速 - 16
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《多用途の鍵/Manifold Key》
《通電式キー/Voltaic Key》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《精神石/Mind Stone》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
コンボ要因 - 9
《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy》
《蜃気楼のマイア/Shimmer Myr》
《通路の監視者/Corridor Monitor》
《教術師の石/Magewright’s Stone》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《等時の王笏/Isochron Scepter》
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
サーチ - 7
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《直観/Intuition》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
妨害 - 23
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《ひっかき爪/Scrabbling Claws》
《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《真髄の針/Pithing Needle》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《乱動への突入/Into the Roil》
《拭い捨て/Wipe Away》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《もみ消し/Stifle》
《払拭/Dispel》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《魔術師の反駁/Wizard’s Retort》
《対抗呪文/Counterspell》
《マナ吸収/Mana Drain》
《否定の力/Force of Negation》
《否定の契約/Pact of Negation》
《意志の力/Force of Will》
《撃退/Foil》
その他 - 13
《Lodestone Bauble》
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《彩色の星/Chromatic Star》
《魔法の井戸/Witching Well》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
アーティファクトカウント
0マナ 11
1マナ 14
2マナ 8 (※永遠溢れは2マナカウント)
3マナ 4 (※変形者は3マナカウント)
4マナ 2
5マナ 1
開幕2ターン以内にエムリーを着地させ、ひたすら構えながらエムリーでアドバンテージを稼ぐ動きを基本とします。
大量の妨害でだらだらして、機を見て無限を狙いに行きます。
勝ち筋は以下。
ジェネラル
+《ミラディン人のスパイ》
+ (ペタル/KCI+ドロー手段 or ウルザ/ミシュラのガラクタ+浮き3マナ)
ジェネラル
+《等時の王笏》
+《劇的な逆転》
+ 3マナ以上出るマナファクト群
+ ドロー手段
ジェネラル
+《クラーク族の鉄工所》
+《屑鉄さらい》
+《通路の監視者》/《教術師の石》/《千年霊薬》
+ ドロー手段
一番下のKCIループのパーツが一番多いのですが、《直観》によるアクセスが良いためメインの勝ち手段になっています。
以下、検討したけど不採用になったカード達
・《チャクラムの受け手》
《ミラディン人のスパイ》の2枚目だが、被ったときの弱さに耐えかねました。
概ね3枚コンボなので、手札でお荷物してる時間が長いこと長いこと。
・《催眠の宝珠》
各種ミルは《写本裁断機》を除いて不採用。
確かにコンボパーツは探せるものの、事前に見えてしまうのでヘイトが無駄に上がります。
墓地追放が刺さるタイミングを自ら増やしてしまうのもマイナス。
《催眠の宝珠》絡みのセルフLOコンボも、セルフLOしたあと勝つまでのマナ等の条件がかなりキツいので不採用としました。
・各種ドロースペル
ドロー関連をアーティファクトに任せることで初動を安定させています。
マナフラッドは《教術師の石》/《千年霊薬》/《魔法の井戸》が消化担当。
各種7ドローは初手付近で非常に強いものの、リソース差で勝とうとする基本方針とマッチしないため不採用。