【EDH】デッキのつくりかた
2019年11月21日 Magic: The GatheringそういうDNが見えたので。
結構自分と手順が違うなと思ったので文章に起こしておく。
これからデッキ組む人の何かの助けになればと思う。
1.統率者を決める
2.やりたいこと(メインテーマ)を決める
ここはセットで。初手にして最重要項目である。
・ジェネラルと○○で楽しそうな××をしたい
に集約されるとは思う。
××は即死コンボでもガチガチロックでも致死コンバットでも何でもいい。
とにもかくにもジェネラルを使いたい!から一歩踏み込んでテーマを決めるのが重要。
ジェネラルは添えるだけのデッキもあるだろうが、せっかくなら綺麗に添えてあげてほしい。
カラーマーカーで終わりはやっぱり寂しい。
3.メインプランを考える
「やりたいこと」から一歩踏み込んで、「どう動いて」「どう勝つ」までざっくりイメージする。
例えばヴァニファールだったら
・マナ加速→ジェネラルキャスト→ジェネラル起動→わちゃわちゃ→勝ち!
みたいなことである。
4.メインプランを遂行するカードを入れる
コアパーツとマナ基盤をまずは確定させる。
コンボならコンボパーツを、殴るなら戦闘補助を、固めるなら冷却材を確定させる。
そしてマナ基盤。
勝ちまで何マナくらい必要かが分かれば、土地やマナ加速の大雑把な目安になる。
分からなければ色や動きが似ている統率者のデッキレシピを参考にする。
マナ基盤は少し余裕をもっておくのがコツ。
5.潤滑油を入れる
サーチやドロー等。デッキを動かすには潤滑油が必須だ。
ここは色で大体決まるので個性が比較的出にくいところ。先人の知恵に頼ろう。
6.妨害/対妨害カードを入れる
妨害枠か、妨害を弾く枠はある程度入れておくべきだ。
枚数に悩んだら10枚だけ、勝ち筋を通すカードに絞って採用する。
これも分からなければ先人の知恵を拝借する。
枚数の過不足は調整のときにするとして、最低限枠を取っておくことが大事。
7.楽しそうなカードを入れる
ここまでやると残りの枠は意外と少ないことに気づくはずだ。
ようやく2番目以降にやりたかったことに枠を割けるターンとなる。
優先順位を決めてやりたいことを詰め込んでデッキを完成させる。
8.調整
デッキを組んでいきなり上手く行くことはほとんどないので、とにかく回して回してデッキを磨き上げる。
デッキへの理解が深まると過剰な枠、不足している枠が分かってくる。
メインプランから練り直しになることもあるかもしれない。
納得がいった段階で完成だ。
結構自分と手順が違うなと思ったので文章に起こしておく。
これからデッキ組む人の何かの助けになればと思う。
1.統率者を決める
2.やりたいこと(メインテーマ)を決める
ここはセットで。初手にして最重要項目である。
・ジェネラルと○○で楽しそうな××をしたい
に集約されるとは思う。
××は即死コンボでもガチガチロックでも致死コンバットでも何でもいい。
とにもかくにもジェネラルを使いたい!から一歩踏み込んでテーマを決めるのが重要。
ジェネラルは添えるだけのデッキもあるだろうが、せっかくなら綺麗に添えてあげてほしい。
カラーマーカーで終わりはやっぱり寂しい。
3.メインプランを考える
「やりたいこと」から一歩踏み込んで、「どう動いて」「どう勝つ」までざっくりイメージする。
例えばヴァニファールだったら
・マナ加速→ジェネラルキャスト→ジェネラル起動→わちゃわちゃ→勝ち!
みたいなことである。
4.メインプランを遂行するカードを入れる
コアパーツとマナ基盤をまずは確定させる。
コンボならコンボパーツを、殴るなら戦闘補助を、固めるなら冷却材を確定させる。
そしてマナ基盤。
勝ちまで何マナくらい必要かが分かれば、土地やマナ加速の大雑把な目安になる。
分からなければ色や動きが似ている統率者のデッキレシピを参考にする。
マナ基盤は少し余裕をもっておくのがコツ。
5.潤滑油を入れる
サーチやドロー等。デッキを動かすには潤滑油が必須だ。
ここは色で大体決まるので個性が比較的出にくいところ。先人の知恵に頼ろう。
6.妨害/対妨害カードを入れる
妨害枠か、妨害を弾く枠はある程度入れておくべきだ。
枚数に悩んだら10枚だけ、勝ち筋を通すカードに絞って採用する。
これも分からなければ先人の知恵を拝借する。
枚数の過不足は調整のときにするとして、最低限枠を取っておくことが大事。
7.楽しそうなカードを入れる
ここまでやると残りの枠は意外と少ないことに気づくはずだ。
ようやく2番目以降にやりたかったことに枠を割けるターンとなる。
優先順位を決めてやりたいことを詰め込んでデッキを完成させる。
8.調整
デッキを組んでいきなり上手く行くことはほとんどないので、とにかく回して回してデッキを磨き上げる。
デッキへの理解が深まると過剰な枠、不足している枠が分かってくる。
メインプランから練り直しになることもあるかもしれない。
納得がいった段階で完成だ。
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
(2)(U)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・工匠(Artificer)
あなたがアーティファクト呪文を唱えるたび、飛行を持つ無色の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(1)(U),アーティファクト2つを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
1/4
《無のロッド》で無になりすぎなので、少しでもなんとかならんかと試してみた枠だったのですが。
サクり台兼ドローソースとしてコンボすることもありそうなので覚書を残しておきます。
とりあえず無限ドローして勝つやつだけ。
《ミラディン人のスパイ》+ 《湖に潜む者、エムリー》 +《練達飛行機械職人、サイ》+
→《水蓮の花びら》/《ライオンの瞳のダイアモンド》
→ 2枚で1U増えるマナファクトのセット
→ 2枚で3マナ以上増えるマナファクトのセット+《彩色の星》/《彩色の宝球》
《劇的な逆転》+《等時の王笏》+ 《湖に潜む者、エムリー》+《練達飛行機械職人、サイ》+ 2U以上でるマナファクト群
《最高工匠卿、ウルザ》+《湖に潜む者、エムリー》 +《練達飛行機械職人、サイ》+
→《ミラディン人のスパイ》+ 1マナ以上増えるマナファクト
→《ミラディン人のスパイ》+ 0マナアーティファクト (※茶起動無)
→《ミラディン人のスパイ》+ 1コスドローアーティファクト
→《クラーク族の鉄工所》+《通路の監視者》/《教術師の石》/《千年霊薬》
→《屑鉄さらい》+《通路の監視者》+ 0マナアーティファクト (※茶起動無)
→《屑鉄さらい》+《通路の監視者》+ 1マナの1マナ以上増えるマナファクト
(《太陽の指輪》/《魔力の櫃》/ 条件付で《通電式キー》/《多用途の鍵》)
どれもこれもパーツ大杉なので、狙って揃えていくことはあまりなさそう。
うっかりリーチになったら狙いに行くくらいで丁度良いと思われる。
色々エムリーのリストを漁ってたらひっかかったカードがあったので。
すっかり忘れてたけどこんなのありましたね。
貴重な生物をアンタップできるファクトということで、これもまたKCIでループする材料になります。
しかも条件が他の二種類よりもちょっとだけ緩い。
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《教術師の石/Magewright’s Stone》
《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch》(召喚酔いしていない)
を揃えて
《教術師の石》で《湖に潜む者、エムリー》をアンタップ→
《教術師の石》を生贄、《屑鉄さらい》で適当な1マナを回収→
1マナを生贄、《屑鉄さらい》で適当な0マナを回収→
0マナを生贄→
《屑鉄さらい》を生贄、《教術師の石》を回収→
《湖に潜む者、エムリー》で《屑鉄さらい》をキャスト→
手札から《教術師の石》をキャスト→
ループに必要なマナが7マナでKCIから8マナ出るので無色無限マナとなります。
加えて1マナ以下のファクトが無限キャストできるので、適当なドローファクトがあればフィニッシュ。
暇なときに《教術師の石》を持ってきてエムリーを倍回しにする動きもまあまあ強く、かなりデッキにマッチしていそうです。
《教術師の石/Magewright’s Stone》
(2)
アーティファクト
(1),(T):コストに(T)を含む起動型能力を持つクリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。
すっかり忘れてたけどこんなのありましたね。
貴重な生物をアンタップできるファクトということで、これもまたKCIでループする材料になります。
しかも条件が他の二種類よりもちょっとだけ緩い。
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《教術師の石/Magewright’s Stone》
《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch》(召喚酔いしていない)
を揃えて
《教術師の石》で《湖に潜む者、エムリー》をアンタップ→
《教術師の石》を生贄、《屑鉄さらい》で適当な1マナを回収→
1マナを生贄、《屑鉄さらい》で適当な0マナを回収→
0マナを生贄→
《屑鉄さらい》を生贄、《教術師の石》を回収→
《湖に潜む者、エムリー》で《屑鉄さらい》をキャスト→
手札から《教術師の石》をキャスト→
ループに必要なマナが7マナでKCIから8マナ出るので無色無限マナとなります。
加えて1マナ以下のファクトが無限キャストできるので、適当なドローファクトがあればフィニッシュ。
暇なときに《教術師の石》を持ってきてエムリーを倍回しにする動きもまあまあ強く、かなりデッキにマッチしていそうです。
【EDH】エムリーに搭載するドローファクト候補
2019年11月9日 Magic: The Gathering要求は6つ。
1. アーティファクトであること。
2. キャスティングコストが軽いこと。
3. ドロー又は自分の山札を削ること。
4. 起動コストが軽いこと。
5. 自壊する or 継続的に使えること。
6. できればオマケがあること。
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
《Lodestone Bauble》
《彩色の星/Chromatic Star》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《ひっかき爪/Scrabbling Claws》
《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《魔法の井戸/Witching Well》
《逆刺の六分儀/Barbed Sextant》
《飛行の呪文爆弾/Flight Spellbomb》
《アヴァシンの巻物/Scroll of Avacyn》
《テラリオン/Terrarion》
《グール呼びの鈴/Ghoulcaller’s Bell》
《叫び角笛/Shriekhorn》
《背骨のワンド/Wand of Vertebrae》
1マナ以下でギリギリ許せそうなところをラインナップしてみた。
相当弱いものも含まれるので、この中から選別していくことになる。
何枚採用するかは頭が痛い問題。
初期手札7枚+エムリー4枚落とし+ナチュラルドロー2枚の13枚で1枚見つかればいいとして、90%越えの9枚、95%越えの13枚が目安となる。
自壊組が大量に被るとまあまあ弱いが、かといって1枚は引かないとかなり困る。
私は今のところ《魔法の井戸》まで11枚で試してみている。
素引きできないゲームは茶サーチがガラクタに変換されるが、概ねこの程度の枚数で問題なさそうだ。
1. アーティファクトであること。
2. キャスティングコストが軽いこと。
3. ドロー又は自分の山札を削ること。
4. 起動コストが軽いこと。
5. 自壊する or 継続的に使えること。
6. できればオマケがあること。
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
《Lodestone Bauble》
《彩色の星/Chromatic Star》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
《ひっかき爪/Scrabbling Claws》
《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《魔法の井戸/Witching Well》
《逆刺の六分儀/Barbed Sextant》
《飛行の呪文爆弾/Flight Spellbomb》
《アヴァシンの巻物/Scroll of Avacyn》
《テラリオン/Terrarion》
《グール呼びの鈴/Ghoulcaller’s Bell》
《叫び角笛/Shriekhorn》
《背骨のワンド/Wand of Vertebrae》
1マナ以下でギリギリ許せそうなところをラインナップしてみた。
相当弱いものも含まれるので、この中から選別していくことになる。
何枚採用するかは頭が痛い問題。
初期手札7枚+エムリー4枚落とし+ナチュラルドロー2枚の13枚で1枚見つかればいいとして、90%越えの9枚、95%越えの13枚が目安となる。
自壊組が大量に被るとまあまあ弱いが、かといって1枚は引かないとかなり困る。
私は今のところ《魔法の井戸》まで11枚で試してみている。
素引きできないゲームは茶サーチがガラクタに変換されるが、概ねこの程度の枚数で問題なさそうだ。
【EDH】エムリーのフィニッシュ手段
2019年11月7日 Magic: The Gatheringフィニッシュ専用の枠を取りたくないでござる、ということで。
無限キメてデッキ全部引いて青無限マナまで達成した後のフィニッシュを考える。
まず、以下のどちらかで無限アンタップとアーティファクト無限使い回しを達成。
1. 《劇的な逆転/Dramatic Reversal》+《等時の王笏/Isochron Scepter》による無限アンタップ
2. 《屑鉄さらい/Scrap Trawler》を置いて
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《通路の監視者/Corridor Monitor》でぐるぐるする。
ループするたびアンタップが一回浮く。
そして《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》か《写本裁断機/Codex Shredder》を使い回して全てのカードを無限回使えるようにする。
あとはどちらかで勝つ。
A. 《写本裁断機/Codex Shredder》+《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》で山札を全て追放する。おまけに《Lodestone Bauble》でネクストアップキープに5000兆ドローほどプレゼント。
B. 《白鳥の歌/Swan Song》を自分の呪文に撃って5000兆体ほど鳥を出して殴る。バウンスとカウンターを無限に撃てるので一巡耐えることは難しくないだろう。自分の山は《撃退/Foil》で島を捨てて《Lodestone Bauble》で作れる。
もちろん、こんな面倒なことをせずに《歩行バリスタ/Walking Ballista》でぶち抜く方が簡単ではある。
無限キメてデッキ全部引いて青無限マナまで達成した後のフィニッシュを考える。
まず、以下のどちらかで無限アンタップとアーティファクト無限使い回しを達成。
1. 《劇的な逆転/Dramatic Reversal》+《等時の王笏/Isochron Scepter》による無限アンタップ
2. 《屑鉄さらい/Scrap Trawler》を置いて
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《通路の監視者/Corridor Monitor》でぐるぐるする。
ループするたびアンタップが一回浮く。
そして《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》か《写本裁断機/Codex Shredder》を使い回して全てのカードを無限回使えるようにする。
あとはどちらかで勝つ。
A. 《写本裁断機/Codex Shredder》+《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》で山札を全て追放する。おまけに《Lodestone Bauble》でネクストアップキープに5000兆ドローほどプレゼント。
B. 《白鳥の歌/Swan Song》を自分の呪文に撃って5000兆体ほど鳥を出して殴る。バウンスとカウンターを無限に撃てるので一巡耐えることは難しくないだろう。自分の山は《撃退/Foil》で島を捨てて《Lodestone Bauble》で作れる。
もちろん、こんな面倒なことをせずに《歩行バリスタ/Walking Ballista》でぶち抜く方が簡単ではある。
エムリーとミラディン人のスパイ
2019年11月6日 Magic: The Gathering
《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy》
2U
クリーチャー — ドローン(Drone)
飛行
あなたがアーティファクト呪文を唱えるたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをアンタップしてもよい。
1/3
エムリー出現当初から言われているこいつとのコンボだが、勝ちに至るには要求されるハードルが意外と高い。
1. ペタル(LED)の場合
ジェネラル+スパイ+《水蓮の花びら/Lotus Petal》or《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》で無限マナになるのは周知の通り。
しかしこのゲーム無限マナだけでは勝たないため勝ち手段へのアクセスが必要である。
《彩色の星/Chromatic Star》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
この4種は文句なく即勝ちになる。精神石等を追加する選択肢もある。
《ひっかき爪/Scrabbling Claws》
《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》
この2種は墓地が足りないとドローできないという制約がある。
墓地対策を兼ねての枠なので仕方のないところだが、序盤にぶっぱするときには頼れない枠。
《Lodestone Bauble》
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
スロートリップ3種で勝つにはデッキ構築段階で工夫が必要だ。
《蜃気楼のマイア/Shimmer Myr》で瞬速を付与して次のアップキープに勝つのが簡単だと思われる。
この場合、《蜃気楼のマイア》キャストの3マナが別途必要となる。
2. 無限スロートリップ
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
この2種の場合、キャストと起動にマナが不要なため《水蓮の花びら/Lotus Petal》などがなくても勝ちになりうる。
デッキに《蜃気楼のマイア》を入れておけば、次のアップキープに大量のピッチカウンターの援護を受けて本命の勝ち手段を通せることだろう。
ジェネラル+スパイ+ガラクタ+3マナでコンボ成立となる。
3.KCI
ジェネラル+スパイ+《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》+1マナ以下のアーティファクト何かで無色無限マナが成立する。
勝ち手段へのアクセスが何かしら必要。
《写本裁断機/Codex Shredder》などを無限に回して自分の山札を削っても良いので少しだけ受けが広い。
4.催眠の宝珠
ジェネラル+スパイ+《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》を達成すれば無限にAFを出し入れするだけで墓地が肥やせるので、無限マナと勝ち手段にアクセスできる。
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
の4種が候補だろうか。
又はKCIがあれば2マナ以下のアーティファクトを回して無限ミルが成立する。
大体こんなところだろうか。
概ねジェネラル+3枚コンボであることが分かる。
2だけはジェネラル+2枚コンボだが、3マナ要求はまあまあ重い。
青単ではクリーチャーへのアクセスが悪いことも加味すると、スピード勝負は厳しいと言わざるを得ない。
他に弱いパーツを要求していないため3マナのスパイは適当に入れて問題なさそうだが、ダブりを許容して5マナの《チャクラムの受け手/Chakram Retriever》まで入れるかは議論の余地がありそうだ。
エムリーとKCI
2019年11月5日 Magic: The Gathering名古屋で使用したエムリーに搭載していたメイン・コンボを紹介します。
酔っていないジェネラルと以下を揃えます。
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》or《通路の監視者/Corridor Monitor》
どちらかでループします。
---《千年霊薬》---
《千年霊薬》でエムリーをアンタップ→
《千年霊薬》を生贄、《屑鉄さらい》で適当な2マナを回収→
2マナを生贄、《屑鉄さらい》で適当な1マナを回収→
1マナを生贄、《屑鉄さらい》で適当な0マナを回収→
0マナを生贄→
《クラーク族の鉄工所》を生贄、《屑鉄さらい》で《千年霊薬》を回収→
エムリーで《クラーク族の鉄工所》をキャスト→
手札から《千年霊薬》をキャスト→
---《通路の監視者》---
《通路の監視者》でエムリーをアンタップ→
《通路の監視者》を生贄、《屑鉄さらい》で適当な1マナを回収→
1マナを生贄、《屑鉄さらい》で適当な0マナを回収→
0マナを生贄→
《屑鉄さらい》を生贄、《通路の監視者》を回収→
エムリーで《屑鉄さらい》をキャスト→
手札から《通路の監視者》をキャスト→
適当なアーティファクトとしましたが、条件があります。
千年霊薬ループの場合、必要11マナに対して《クラーク族の鉄工所》(以下KCI)から10マナしか出ないので、マナファクトが必要です。
通路の監視者ループの場合、必要6マナでKCIから8マナ出ますが毎回青マナを要求します。
《モックス・アンバー/Mox Amber》や《彩色の宝球/Chromatic Sphere》の類が必要です。
また、最終的にマナをドローに変換する要素が必要です。
通路の監視者ループの場合1マナ以下、千年霊薬ループの場合2マナ以下のドローファクトが必要です。
《写本裁断機/Codex Shredder》等のミルでもOKです。
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》等のスロートリップの場合は即勝ちになりません。
デッキに《蜃気楼のマイア/Shimmer Myr》を入れて次のアップキープで勝つか、大量のピッチカウンターで一巡耐えるかの選択になります。
メインパーツ3枚、しかもサブパーツにまで要求があるのが難点です。
とはいえサブパーツへの要求はキープ基準に沿うものであり、ほぼ自動的に達成されます。
メインパーツは《直観/Intuition》1枚で揃えることができます。
メインパーツ素引きの場合は《直観》の余剰枠をサブパーツの確保に使うこともできます。
《直観》一枚コンボにかなり近い使用感です。
他の《直観》一枚コンボに比べ、仕掛けが比較的軽いことが最大の利点です。
KCI払いを活用することで4 or 4Uで仕掛けられます。《直観》と同一ターンに仕掛けることも現実的です。
《屑鉄さらい》と《千年霊薬》は単体でもかなり強く、《通路の監視者》も最低限仕事をするためパーツの独立性もボチボチです。
というわけで、エムリーに投入するKCI屑鉄さらいコンボでした。
エムリー識者の方のご意見ご感想お待ちしております。
酔っていないジェネラルと以下を揃えます。
《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》
《屑鉄さらい/Scrap Trawler》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》or《通路の監視者/Corridor Monitor》
どちらかでループします。
---《千年霊薬》---
《千年霊薬》でエムリーをアンタップ→
《千年霊薬》を生贄、《屑鉄さらい》で適当な2マナを回収→
2マナを生贄、《屑鉄さらい》で適当な1マナを回収→
1マナを生贄、《屑鉄さらい》で適当な0マナを回収→
0マナを生贄→
《クラーク族の鉄工所》を生贄、《屑鉄さらい》で《千年霊薬》を回収→
エムリーで《クラーク族の鉄工所》をキャスト→
手札から《千年霊薬》をキャスト→
---《通路の監視者》---
《通路の監視者》でエムリーをアンタップ→
《通路の監視者》を生贄、《屑鉄さらい》で適当な1マナを回収→
1マナを生贄、《屑鉄さらい》で適当な0マナを回収→
0マナを生贄→
《屑鉄さらい》を生贄、《通路の監視者》を回収→
エムリーで《屑鉄さらい》をキャスト→
手札から《通路の監視者》をキャスト→
適当なアーティファクトとしましたが、条件があります。
千年霊薬ループの場合、必要11マナに対して《クラーク族の鉄工所》(以下KCI)から10マナしか出ないので、マナファクトが必要です。
通路の監視者ループの場合、必要6マナでKCIから8マナ出ますが毎回青マナを要求します。
《モックス・アンバー/Mox Amber》や《彩色の宝球/Chromatic Sphere》の類が必要です。
また、最終的にマナをドローに変換する要素が必要です。
通路の監視者ループの場合1マナ以下、千年霊薬ループの場合2マナ以下のドローファクトが必要です。
《写本裁断機/Codex Shredder》等のミルでもOKです。
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》等のスロートリップの場合は即勝ちになりません。
デッキに《蜃気楼のマイア/Shimmer Myr》を入れて次のアップキープで勝つか、大量のピッチカウンターで一巡耐えるかの選択になります。
メインパーツ3枚、しかもサブパーツにまで要求があるのが難点です。
とはいえサブパーツへの要求はキープ基準に沿うものであり、ほぼ自動的に達成されます。
メインパーツは《直観/Intuition》1枚で揃えることができます。
メインパーツ素引きの場合は《直観》の余剰枠をサブパーツの確保に使うこともできます。
《直観》一枚コンボにかなり近い使用感です。
他の《直観》一枚コンボに比べ、仕掛けが比較的軽いことが最大の利点です。
KCI払いを活用することで4 or 4Uで仕掛けられます。《直観》と同一ターンに仕掛けることも現実的です。
《屑鉄さらい》と《千年霊薬》は単体でもかなり強く、《通路の監視者》も最低限仕事をするためパーツの独立性もボチボチです。
というわけで、エムリーに投入するKCI屑鉄さらいコンボでした。
エムリー識者の方のご意見ご感想お待ちしております。
統率者選手権・秋
2019年11月4日 Magic: The Gathering参加してきました。
使用統率者は《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch》
自分がオーナーであるクリーチャー・カードを並べる実績を達成するためにはデッキ全てを予示すればよかろう、ということでコレクター100枚を狙うことを優先した構築でした。
開始前にジャッジと主催に「デッキリスト時点でクリーチャーであるカードのみをカウントする」と後出し謎裁定出されて崩壊。虚無を獲得。
試合自体は普通に下手で順当に4回とも負け。
2回は拾えそうな試合だったので、練度不足が効いてしまった印象です。
エムリー自体は手応えありなので、もう少し調整していきたいですね。
使用統率者は《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch》
自分がオーナーであるクリーチャー・カードを並べる実績を達成するためにはデッキ全てを予示すればよかろう、ということでコレクター100枚を狙うことを優先した構築でした。
開始前にジャッジと主催に「デッキリスト時点でクリーチャーであるカードのみをカウントする」と後出し謎裁定出されて崩壊。虚無を獲得。
試合自体は普通に下手で順当に4回とも負け。
2回は拾えそうな試合だったので、練度不足が効いてしまった印象です。
エムリー自体は手応えありなので、もう少し調整していきたいですね。
10/14 マジック・ラクイチ・ラクザ
2019年10月14日 Magic: The Gathering周到の神ケフネトと無限ターン
2019年10月8日 Magic: The Gathering新しい玩具がいっぱい手に入ったエルドレインで、さっそく新しい島を擦ってみた感想をば。
ケフネトの能力で神秘の聖域を毎ターン使い回せるので、テイクターンを使い回せばずっと俺のターン。
5マナテイクターンを使ったとして9マナ必要なこのコンボ、玩具の域を越えることができるのか?
実際に回してみた感想がこちら。
Pros
・神秘の聖域はフェッチで探せるため見つけやすい。
・各種テイクターンはソーサリーなので探しやすい。しかも墓地に落ちて良い。
・つまり揃いやすい。
・マナソースとジェネラルだけあればいいのでパーマネント破壊が効きにくい。
・テイクターンを雑に撃ち捨てて良いため、手札にゴミが溜まりにくい。
・テイクターンを消されたとしても簡単に拾いなおせる。リトライ簡単。
Cons
・9マナ要求は重い(当然)。
・島3枚縛りが意外ときつい。ループは早くて4Tから。
・3マナサリア等の土地タップイン要因がいると神秘の聖域が誘発しない。
・墓地を追放されるとダメ。
・墳墓やクリプト等の継続ダメージ源があると時間制限が発生する。
さすがにマナの要求が重く、メインプランとしてはやや悠長。
一応3Tテイクターンからループ成立のパターンは存在はするが確率は高くない。
一方サブプランとしては欲しい要件を多数満たしていて好感触だった。
デッキを歪めず、手札を歪めず、プレイを歪めず、決まる。とても良い。
優秀な副砲を得たものの、主砲を何にするか未だ定まらずといった状況で構築はふらふらしている。
適当に入れた逆転棒はあまり感触が良くなかった。このコンボ入れるたびに思うけど隠し条件が厳しすぎないかね?
逆転棒をブラッシュアップするのか、他のコンボを探すのか、はたまたノーコンボで9マナまで耐えるのか。無限に悩める。たのしい。
Kefnet the Mindful / 周到の神ケフネト (2)(青)
伝説のクリーチャー — 神(God)
飛行、破壊不能
あなたの手札のカードが7枚以上でないかぎり、周到の神ケフネトでは攻撃したりブロックしたりできない。
(3)(青):カードを1枚引く。その後、あなたはあなたがコントロールする土地1つをオーナーの手札に戻してもよい。
5/5
Mystic Sanctuary / 神秘の聖域
土地 — 島(Island)
((T):(青)を加える。)
あなたが他の島(Island)を3つ以上コントロールしていないかぎり、神秘の聖域はタップ状態で戦場に出る。
神秘の聖域がアンタップ状態で戦場に出たとき、あなたの墓地からインスタントかソーサリーであるカード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。
ケフネトの能力で神秘の聖域を毎ターン使い回せるので、テイクターンを使い回せばずっと俺のターン。
5マナテイクターンを使ったとして9マナ必要なこのコンボ、玩具の域を越えることができるのか?
実際に回してみた感想がこちら。
Pros
・神秘の聖域はフェッチで探せるため見つけやすい。
・各種テイクターンはソーサリーなので探しやすい。しかも墓地に落ちて良い。
・つまり揃いやすい。
・マナソースとジェネラルだけあればいいのでパーマネント破壊が効きにくい。
・テイクターンを雑に撃ち捨てて良いため、手札にゴミが溜まりにくい。
・テイクターンを消されたとしても簡単に拾いなおせる。リトライ簡単。
Cons
・9マナ要求は重い(当然)。
・島3枚縛りが意外ときつい。ループは早くて4Tから。
・3マナサリア等の土地タップイン要因がいると神秘の聖域が誘発しない。
・墓地を追放されるとダメ。
・墳墓やクリプト等の継続ダメージ源があると時間制限が発生する。
さすがにマナの要求が重く、メインプランとしてはやや悠長。
一応3Tテイクターンからループ成立のパターンは存在はするが確率は高くない。
一方サブプランとしては欲しい要件を多数満たしていて好感触だった。
デッキを歪めず、手札を歪めず、プレイを歪めず、決まる。とても良い。
優秀な副砲を得たものの、主砲を何にするか未だ定まらずといった状況で構築はふらふらしている。
適当に入れた逆転棒はあまり感触が良くなかった。このコンボ入れるたびに思うけど隠し条件が厳しすぎないかね?
逆転棒をブラッシュアップするのか、他のコンボを探すのか、はたまたノーコンボで9マナまで耐えるのか。無限に悩める。たのしい。
エルドレインの王権 個人的注目カード
2019年9月24日 Magic: The Gathering コメント (1)
皆言うてるのは別にいいかなと思うのでこっそり自分が気にしてる奴を。
・All That Glitters
知人からは出た瞬間から言われまくったスラムカード。
0マナ装備品ズのご機嫌次第で3T4Tで21点叩き出すゴリラムーブも夢じゃない?
・Corridor Monitor
現状凄いことを思いついているわけではないが怪しさを感じる一枚。
アーティファクトでこの軽さ。とりあえずFOIL拾っとこうかね。
・Crashing Drawbridge
しれっと生物全部に速攻付与って書いてある。怪しさしかない。
良くも悪くもナマモノであるためヴァニファールにはすんなり採用できそう。
・All That Glitters
知人からは出た瞬間から言われまくったスラムカード。
0マナ装備品ズのご機嫌次第で3T4Tで21点叩き出すゴリラムーブも夢じゃない?
・Corridor Monitor
現状凄いことを思いついているわけではないが怪しさを感じる一枚。
アーティファクトでこの軽さ。とりあえずFOIL拾っとこうかね。
・Crashing Drawbridge
しれっと生物全部に速攻付与って書いてある。怪しさしかない。
良くも悪くもナマモノであるためヴァニファールにはすんなり採用できそう。
シミックハルクフラッシュ?
2019年9月9日 Magic: The Gathering コメント (1)DNを眺めていたらさいとう氏の記事にぶつかって衝撃を受けました。
( https://edhmatsudo.diarynote.jp/201909072122284638/ )
シミックカラーでもハルクフラッシュインスタント勝ちの可能性が……?
あまりにもパーツが多いので少しでもなんとかならんかと考えた結果がこちら。
初期条件 - 《劇的な逆転》から1UUU以上、初期マナ2UUG
ハルフクラッシュ (残1UG)
→《反復の学部長、ナバン》《呪文探求者》《幽体の船乗り》
→サーチ 《本質の変転》《劇的な逆転》
→《劇的な逆転》キャスト(1UUUG)
→《本質の変転》対象《呪文探求者》
→サーチ《急かし》《新生化》
→《急かし》(残1UUG)
→《新生化》追加コスト《呪文探求者》(残1U)
→サーチ《古術師》
→回収 《本質の変転》《劇的な逆転》
→《劇的な逆転》キャスト(残1UUU)
→《本質の変転》対象《古術師》(残1UU)
→回収 《本質の変転》《劇的な逆転》
→《劇的な逆転》キャスト(残1UUUU)
→U無限マナ
→《幽体の船乗り》で引ききって《青の太陽の頂点》
あるいは《みなぎる活力》でUUG出る状態で始動1UGGでも同じルートが取れる……とはいえマナクリから青ダブルはかなり厳しい。
《劇的な逆転》から1UUUも大概とはいえ、《金粉の睡蓮》でトリシンをクリアできるのでなんとかかんとか。
インスタント勝利に拘らなければ《急かし》のところが浮くので《Transmute Artifact》やカウンター等を拾うオプションをつけられますね。
( https://edhmatsudo.diarynote.jp/201909072122284638/ )
シミックカラーでもハルクフラッシュインスタント勝ちの可能性が……?
あまりにもパーツが多いので少しでもなんとかならんかと考えた結果がこちら。
初期条件 - 《劇的な逆転》から1UUU以上、初期マナ2UUG
ハルフクラッシュ (残1UG)
→《反復の学部長、ナバン》《呪文探求者》《幽体の船乗り》
→サーチ 《本質の変転》《劇的な逆転》
→《劇的な逆転》キャスト(1UUUG)
→《本質の変転》対象《呪文探求者》
→サーチ《急かし》《新生化》
→《急かし》(残1UUG)
→《新生化》追加コスト《呪文探求者》(残1U)
→サーチ《古術師》
→回収 《本質の変転》《劇的な逆転》
→《劇的な逆転》キャスト(残1UUU)
→《本質の変転》対象《古術師》(残1UU)
→回収 《本質の変転》《劇的な逆転》
→《劇的な逆転》キャスト(残1UUUU)
→U無限マナ
→《幽体の船乗り》で引ききって《青の太陽の頂点》
あるいは《みなぎる活力》でUUG出る状態で始動1UGGでも同じルートが取れる……とはいえマナクリから青ダブルはかなり厳しい。
《劇的な逆転》から1UUUも大概とはいえ、《金粉の睡蓮》でトリシンをクリアできるのでなんとかかんとか。
インスタント勝利に拘らなければ《急かし》のところが浮くので《Transmute Artifact》やカウンター等を拾うオプションをつけられますね。
赤白ジェネラル期待の新星フェザーちゃん。
場に定着すれば圧倒的なアドバンテージを供給することは明白なものの、どう組むのがベストか中々難しいところがあります。
登場直後から色々な型を試してみた結果辿りついたのがゆっくりねっとりコントロールタイプのこちら。
統率者 - 1
《贖いし者、フェザー/Feather, the Redeemed》
妨害(パーマネント) - 19
《デュルガーの垣魔道士/Duergar Hedge-Mage》
《炎のインプ/Fire Imp》
《躁の蛮人/Manic Vandal》
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》
《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
《石のような静寂/Stony Silence》
《抑制の場/Suppression Field》
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
《血染めの月/Blood Moon》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《無のロッド/Null Rod》
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
妨害(スペル) - 14
《両手撃ち/Dual Shot》
《流刑への道/Path to Exile》
《紅蓮破/Pyroblast》
《無謀な怒り/Reckless Rage》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《沈黙/Silence》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《槌の一撃/Fall of the Hammer》
《衝撃の共鳴/Impact Resonance》
《廃止/Abolish》
《モグの分捕り/Mogg Salvage》
《稲妻曲げ/Bolt Bend》
《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
《紅蓮操作/Pyrokinesis》
除去回避 - 9
《雲隠れ/Cloudshift》
《儚い存在/Ephemerate》
《遥かなる旅路/Long Road Home》
《来世への旅/Otherworldly Journey》
《奇妙な幕間/Eerie Interlude》
《信仰の盾/Faith’s Shield》
《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
《ボロスの魔除け/Boros Charm》
《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》
ドロー - 11
《目かくし/Bandage》
《たなびく真紅/Crimson Wisps》
《果敢な一撃/Defiant Strike》
《促進/Expedite》
《応急手当/Heal》
《たなびく純白/Niveous Wisps》
《恐慌/Panic》
《炎の拳/Fists of Flame》
《病的な憤激/Psychotic Fury》
《避難/Shelter》
《前兆の壁/Wall of Omens》
その他 - 9
《セラの高位僧/Serra Ascendant》
《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
《僧院の導師/Monastery Mentor》
《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
《太陽のタイタン/Sun Titan》
《エメリアの番人/Emeria Shepherd》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《炎のアリア/Aria of Flame》
《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
マナベース - 32 + 5
9 《平地/Plains》
3 《山/Mountain》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《真鍮の都/City of Brass》
《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
《統率の塔/Command Tower》
《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《Plateau》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《土地税/Land Tax》
《税収/Tithe》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
大量の妨害でゲームをスローダウンさせてフェザーのアドバンテージが活きる展開を目指します。
フェザーと妨害生物を並べて除去避けを構えるのが第一目標。
場を固めたらドローを回して除去を回してペチペチ殴って勝ちます。
フィニッシュ用のパンプスペルやコンボ等も試してみたものの、手札で腐って感触悪かったので抜きました。
軽い割に決定力が高く、太陽のタイタンで戻ってくるアリアとメンターをフィニッシュ枠に採用しています。
アリアはさすがに悠長かと思っていましたが、実際にゲームしてみた感じメンターとフィニッシュターンはほぼ同じでしたね。
分割払いOKでコンバット依存がないので結構好感触です。
場に定着すれば圧倒的なアドバンテージを供給することは明白なものの、どう組むのがベストか中々難しいところがあります。
登場直後から色々な型を試してみた結果辿りついたのがゆっくりねっとりコントロールタイプのこちら。
統率者 - 1
《贖いし者、フェザー/Feather, the Redeemed》
妨害(パーマネント) - 19
《デュルガーの垣魔道士/Duergar Hedge-Mage》
《炎のインプ/Fire Imp》
《躁の蛮人/Manic Vandal》
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》
《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
《石のような静寂/Stony Silence》
《抑制の場/Suppression Field》
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
《血染めの月/Blood Moon》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《無のロッド/Null Rod》
《安らかなる眠り/Rest in Peace》
妨害(スペル) - 14
《両手撃ち/Dual Shot》
《流刑への道/Path to Exile》
《紅蓮破/Pyroblast》
《無謀な怒り/Reckless Rage》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《沈黙/Silence》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《槌の一撃/Fall of the Hammer》
《衝撃の共鳴/Impact Resonance》
《廃止/Abolish》
《モグの分捕り/Mogg Salvage》
《稲妻曲げ/Bolt Bend》
《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
《紅蓮操作/Pyrokinesis》
除去回避 - 9
《雲隠れ/Cloudshift》
《儚い存在/Ephemerate》
《遥かなる旅路/Long Road Home》
《来世への旅/Otherworldly Journey》
《奇妙な幕間/Eerie Interlude》
《信仰の盾/Faith’s Shield》
《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
《ボロスの魔除け/Boros Charm》
《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》
ドロー - 11
《目かくし/Bandage》
《たなびく真紅/Crimson Wisps》
《果敢な一撃/Defiant Strike》
《促進/Expedite》
《応急手当/Heal》
《たなびく純白/Niveous Wisps》
《恐慌/Panic》
《炎の拳/Fists of Flame》
《病的な憤激/Psychotic Fury》
《避難/Shelter》
《前兆の壁/Wall of Omens》
その他 - 9
《セラの高位僧/Serra Ascendant》
《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
《僧院の導師/Monastery Mentor》
《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
《太陽のタイタン/Sun Titan》
《エメリアの番人/Emeria Shepherd》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《炎のアリア/Aria of Flame》
《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
マナベース - 32 + 5
9 《平地/Plains》
3 《山/Mountain》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《真鍮の都/City of Brass》
《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
《統率の塔/Command Tower》
《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《Plateau》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《聖遺の塔/Reliquary Tower》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《土地税/Land Tax》
《税収/Tithe》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
大量の妨害でゲームをスローダウンさせてフェザーのアドバンテージが活きる展開を目指します。
フェザーと妨害生物を並べて除去避けを構えるのが第一目標。
場を固めたらドローを回して除去を回してペチペチ殴って勝ちます。
フィニッシュ用のパンプスペルやコンボ等も試してみたものの、手札で腐って感触悪かったので抜きました。
軽い割に決定力が高く、太陽のタイタンで戻ってくるアリアとメンターをフィニッシュ枠に採用しています。
アリアはさすがに悠長かと思っていましたが、実際にゲームしてみた感じメンターとフィニッシュターンはほぼ同じでしたね。
分割払いOKでコンバット依存がないので結構好感触です。
例の禁止で影響受けるの何かあったかなーということで。
《パラドックス装置/Paradox Engine》なしでも《変幻の杖/Proteus Staff》健在ならまったく問題ないわけですが。
起動スタック杖ぱりーんに対応できた方がいいし、サブプランもあった方が良い。
というわけで新顔を使用したルートを考えてみた。
前提条件: 島2
《噴出/Gush》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《渦まく知識/Brainstorm》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
《神秘の炉/Mystic Forge》
《雲の鍵/Cloud Key》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
長い。
1. フブルスプ着地で2ドロー。(手札: 噴出/アンバー)
2. 噴出で2ドロー。(手札: アンバー/島/島/ブレスト/オパモ)
3. アンバー置いてブレスト。島島返し。(手札: オパモ/クリプト/マナボルト/逆説)
4. マナファクト並べる。(場: フブルスプ/アンバー/オパモ/クリプト/マナボルト)
(手札: 逆説) (マナプール: 4U)
5. 逆説キャスト。マナファクト全部戻す (場: フブルスプ) (手札: アンバー/オパモ/クリプト/マナボルト/島/島/雲の鍵/神秘の炉) (マナプール: 1)
6. クリプト→雲の鍵指定アーティファクト (場: フブルスプ/クリプト/雲の鍵)
(手札: アンバー/オパモ/マナボルト/島/島/神秘の炉) (マナプール: 0)
7. マナボルト→神秘の炉→山上から独楽。無限ドロー。
ここまで書いて気づいたけどマナボルトじゃなくてソルリングでも大丈夫だった。
あと、雲の鍵じゃなくて覚醒の兜でも良いけど、あのカード私あんまり好きじゃない。
で、無限ドローから勝つギミックがデッキに必要になりましたとさ。
《気流の言葉/Words of Wind》とか試してみるのかな。
独楽のタップドロー置換してクリプト戻せば無色無限+更地、からのアンバー戻し有色無限、からの青頂点あたりで。
《パラドックス装置/Paradox Engine》なしでも《変幻の杖/Proteus Staff》健在ならまったく問題ないわけですが。
起動スタック杖ぱりーんに対応できた方がいいし、サブプランもあった方が良い。
というわけで新顔を使用したルートを考えてみた。
前提条件: 島2
《噴出/Gush》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《渦まく知識/Brainstorm》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
《神秘の炉/Mystic Forge》
《雲の鍵/Cloud Key》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
長い。
1. フブルスプ着地で2ドロー。(手札: 噴出/アンバー)
2. 噴出で2ドロー。(手札: アンバー/島/島/ブレスト/オパモ)
3. アンバー置いてブレスト。島島返し。(手札: オパモ/クリプト/マナボルト/逆説)
4. マナファクト並べる。(場: フブルスプ/アンバー/オパモ/クリプト/マナボルト)
(手札: 逆説) (マナプール: 4U)
5. 逆説キャスト。マナファクト全部戻す (場: フブルスプ) (手札: アンバー/オパモ/クリプト/マナボルト/島/島/雲の鍵/神秘の炉) (マナプール: 1)
6. クリプト→雲の鍵指定アーティファクト (場: フブルスプ/クリプト/雲の鍵)
(手札: アンバー/オパモ/マナボルト/島/島/神秘の炉) (マナプール: 0)
7. マナボルト→神秘の炉→山上から独楽。無限ドロー。
ここまで書いて気づいたけどマナボルトじゃなくてソルリングでも大丈夫だった。
あと、雲の鍵じゃなくて覚醒の兜でも良いけど、あのカード私あんまり好きじゃない。
で、無限ドローから勝つギミックがデッキに必要になりましたとさ。
《気流の言葉/Words of Wind》とか試してみるのかな。
独楽のタップドロー置換してクリプト戻せば無色無限+更地、からのアンバー戻し有色無限、からの青頂点あたりで。
【EDH】フブルスプのパイルの話
2019年7月2日 Magic: The Gatheringちょろっとフブルスプ回してたのでメモ。
例のアレ。
《変幻の杖/Proteus Staff》を《迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost》に起動して、山に生物0にしとけば山を任意の順に積んで2ドロ=大体勝ちのコンボ。
そもそも妨害は杖起動前に撃たれるし、杖起動が通ったら大体皆投げてくれるので真面目に考えることもあんまりないけど、一応。
パイルA(前提条件: 島2枚)
上から
《噴出/Gush》→
《モックス・アンバー/Mox Amber》→
《渦まく知識/Brainstorm》→
A→B→C→D
上3枚を順に唱えて噴出のコストにした島2枚を山札に返すと任意の4枚が手に入る。
EDHにて4枚もデモチューすれば浮きマナ0からでも無限になってしまう。
例を挙げると
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
《等時の王笏/Isochron Scepter》
から有色無限マナと無限アンタップにより、変幻の杖でフブルスプを無限に回して勝ち手段にアクセスできる。
他にも《劇的な逆転/Dramatic Reversal》を撃ち捨てるルートもある。
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
マナファクトから3U出て、劇的な逆転を撃つと7UU出る。
アンタップした杖起動から
《パラドックス装置/Paradox Engine》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
と積んで、杖がまた起きるのでさらに
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《通電式キー/Voltaic Key》
と積んで任意枚数ドロー。
最初にマナファクトが多めに場にあると余裕ができるので、一枚浮かせてカウンター拾って~とかがやりやすい。
あとは《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を使うパターン。
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
《パラドックス装置/Paradox Engine》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《通電式キー/Voltaic Key》
ちょっと長い。
マナファクトを並べて逆説キャスト、アンバー/オパモ/クリプト/ソルリンの4つ戻しで島島パラドックスギタ調と引く。
マナファクト並べ直して5マナ、パラドックス。そしてギタ調。
大あわての捜索で独楽キーを引いて島島を捨てる。
パラドックス独楽キーで無限ドロー。
初動の杖起動スタックで杖が割れたとき、このルートで完走可能。
さて、ここまで長々と説明してきたパイルAとその亜種で95%くらいのケースは解決できるわけでして。
条件も非常に緩く、実際スゴイ。
他のパイルとして考えるのはガッシュorブレストが撃てないケースくらいかな。
パイルB (前提条件: 島4枚)
《噴出/Gush》→
《魔力の墓所/Mana Crypt》→
《モックス・アンバー/Mox Amber》→
《撤廃/Repeal》→
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》→
《大あわての捜索/Frantic Search》→
《宝船の巡航/Treasure Cruise》→
A→B→C→D
ブレストが撃てないとき、無理矢理墓地肥やしてクルーズで繋ぐルート。
撤廃入れてなくても墓地か土地が1枚余裕あればOK。
任意4枚で勝つルート後半は上に同じ。
パイルC (前提条件: 手札2枚、墓地+浮きマナ>=3)
上から
《モックス・アンバー/Mox Amber》→
《撤廃/Repeal》→
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》→
《水蓮の花びら/Lotus Petal》→
《宝船の巡航/Treasure Cruise》→
《オパールのモックス/Mox Opal》
《渦まく知識/Brainstorm》→
A→B→C→D
ガッシュが撃てないとき、クルーズから始動するルート。
ギリギリ現実的な条件にしてみたけどどうみても苦しい。ガッシュ強すぎる。
《思考掃き/Thought Scour》採用してると墓地条件が2枚軽くなる。
任意4枚で勝つルート後半は大体上と同じだけど、0マナの色出すファクトを消費している関係で油断すると決まらない。
その他、ボードやマナに余裕があって任意3枚で勝てるケースとかあるけどめんどいので割愛。
例のアレ。
《変幻の杖/Proteus Staff》を《迷い子、フブルスプ/Fblthp, the Lost》に起動して、山に生物0にしとけば山を任意の順に積んで2ドロ=大体勝ちのコンボ。
そもそも妨害は杖起動前に撃たれるし、杖起動が通ったら大体皆投げてくれるので真面目に考えることもあんまりないけど、一応。
パイルA(前提条件: 島2枚)
上から
《噴出/Gush》→
《モックス・アンバー/Mox Amber》→
《渦まく知識/Brainstorm》→
A→B→C→D
上3枚を順に唱えて噴出のコストにした島2枚を山札に返すと任意の4枚が手に入る。
EDHにて4枚もデモチューすれば浮きマナ0からでも無限になってしまう。
例を挙げると
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
《等時の王笏/Isochron Scepter》
から有色無限マナと無限アンタップにより、変幻の杖でフブルスプを無限に回して勝ち手段にアクセスできる。
他にも《劇的な逆転/Dramatic Reversal》を撃ち捨てるルートもある。
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
マナファクトから3U出て、劇的な逆転を撃つと7UU出る。
アンタップした杖起動から
《パラドックス装置/Paradox Engine》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
と積んで、杖がまた起きるのでさらに
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《通電式キー/Voltaic Key》
と積んで任意枚数ドロー。
最初にマナファクトが多めに場にあると余裕ができるので、一枚浮かせてカウンター拾って~とかがやりやすい。
あとは《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》を使うパターン。
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
《パラドックス装置/Paradox Engine》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《通電式キー/Voltaic Key》
ちょっと長い。
マナファクトを並べて逆説キャスト、アンバー/オパモ/クリプト/ソルリンの4つ戻しで島島パラドックスギタ調と引く。
マナファクト並べ直して5マナ、パラドックス。そしてギタ調。
大あわての捜索で独楽キーを引いて島島を捨てる。
パラドックス独楽キーで無限ドロー。
初動の杖起動スタックで杖が割れたとき、このルートで完走可能。
さて、ここまで長々と説明してきたパイルAとその亜種で95%くらいのケースは解決できるわけでして。
条件も非常に緩く、実際スゴイ。
他のパイルとして考えるのはガッシュorブレストが撃てないケースくらいかな。
パイルB (前提条件: 島4枚)
《噴出/Gush》→
《魔力の墓所/Mana Crypt》→
《モックス・アンバー/Mox Amber》→
《撤廃/Repeal》→
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》→
《大あわての捜索/Frantic Search》→
《宝船の巡航/Treasure Cruise》→
A→B→C→D
ブレストが撃てないとき、無理矢理墓地肥やしてクルーズで繋ぐルート。
撤廃入れてなくても墓地か土地が1枚余裕あればOK。
任意4枚で勝つルート後半は上に同じ。
パイルC (前提条件: 手札2枚、墓地+浮きマナ>=3)
上から
《モックス・アンバー/Mox Amber》→
《撤廃/Repeal》→
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》→
《水蓮の花びら/Lotus Petal》→
《宝船の巡航/Treasure Cruise》→
《オパールのモックス/Mox Opal》
《渦まく知識/Brainstorm》→
A→B→C→D
ガッシュが撃てないとき、クルーズから始動するルート。
ギリギリ現実的な条件にしてみたけどどうみても苦しい。ガッシュ強すぎる。
《思考掃き/Thought Scour》採用してると墓地条件が2枚軽くなる。
任意4枚で勝つルート後半は大体上と同じだけど、0マナの色出すファクトを消費している関係で油断すると決まらない。
その他、ボードやマナに余裕があって任意3枚で勝てるケースとかあるけどめんどいので割愛。
【EDH】コンボの話
2019年6月25日 Magic: The Gathering強いコンボと弱いコンボの差はなんじゃろなと、ふらふら考えてたメモ
・揃えやすい
必要枚数が少ない程強い。
必要枚数が同じなら、互換可能な枚数が多い方が良い。
当然ながら、始まらないコンボに価値はないため。
・マナコストが軽い
当然、軽ければ軽いほど良い。
コンボスタートできるか否かに加えて、対妨害札を構えて開始できるかにも影響するため。
・妨害されにくい
スタートできなければ意味がないため、置物妨害にひっかからない方が強い。
《呪われたトーテム像》《無のロッド》《安らかなる眠り》《締め付け》《抑制の場》《倦怠の宝珠》《盲従》《減衰球》《覆いを割く者、ナーセット》等々
完走できなければ意味がないため、インスタント妨害にひっかからない方が強い。
生物除去、非生物除去、バウンス、生物カウンター、非生物カウンター、対象変更、墓地追放、等々
・前提条件が軽い
手札○枚、土地○枚、などの追加条件はない方が強い。
また、山札に○○がなければ/山札に○○があれば 等の条件もない方が強い。
・パーツが単独で強い
コンボが遠いときにゴミを抱えてゲームをするのはしんどいため。
始まらないコンボほどこのマイナスポイントが顕在化する。
上ほど大事な気がしている。
EDHのゲーム性質上、早いことは全てを兼ねるため。
・揃えやすい
必要枚数が少ない程強い。
必要枚数が同じなら、互換可能な枚数が多い方が良い。
当然ながら、始まらないコンボに価値はないため。
・マナコストが軽い
当然、軽ければ軽いほど良い。
コンボスタートできるか否かに加えて、対妨害札を構えて開始できるかにも影響するため。
・妨害されにくい
スタートできなければ意味がないため、置物妨害にひっかからない方が強い。
《呪われたトーテム像》《無のロッド》《安らかなる眠り》《締め付け》《抑制の場》《倦怠の宝珠》《盲従》《減衰球》《覆いを割く者、ナーセット》等々
完走できなければ意味がないため、インスタント妨害にひっかからない方が強い。
生物除去、非生物除去、バウンス、生物カウンター、非生物カウンター、対象変更、墓地追放、等々
・前提条件が軽い
手札○枚、土地○枚、などの追加条件はない方が強い。
また、山札に○○がなければ/山札に○○があれば 等の条件もない方が強い。
・パーツが単独で強い
コンボが遠いときにゴミを抱えてゲームをするのはしんどいため。
始まらないコンボほどこのマイナスポイントが顕在化する。
上ほど大事な気がしている。
EDHのゲーム性質上、早いことは全てを兼ねるため。
一旦崩すのでレシピをメモしておきます。トロピの代わりに森で回してました。
https://dig.cards/decks/magicthegathering/165937
ヴァニファールでガチャガチャすると暴君が出て無限になるので適当に勝つデッキです。
マナクリか1U出るマナファクト達を横に置いてヴァニファール起動すると終わり。
マナソースとジェネラルのみをコンボパーツとするため非常に揃えやすいのが○
ジェネラルぶっぱしたり速攻を用意したりと予告ホームランがすぎるのですぐ魔王戦が始まるのが困ったところ。
それでもとにかく速いのでまあまあ勝ってました。
動きは好きなので、何かあればまた組むこともありそう。
https://dig.cards/decks/magicthegathering/165937
ヴァニファールでガチャガチャすると暴君が出て無限になるので適当に勝つデッキです。
マナクリか1U出るマナファクト達を横に置いてヴァニファール起動すると終わり。
マナソースとジェネラルのみをコンボパーツとするため非常に揃えやすいのが○
ジェネラルぶっぱしたり速攻を用意したりと予告ホームランがすぎるのですぐ魔王戦が始まるのが困ったところ。
それでもとにかく速いのでまあまあ勝ってました。
動きは好きなので、何かあればまた組むこともありそう。
【EDH】どこから削る/どこから落とす
2019年5月30日 Magic: The GatheringEDHのコンバットについての考察記事がちらほら見えたので、殴りジェネラル2年生の自分の視点からちょろっと書いてみます。
殴り先を考えるとき、致死ダメージを与えて「落とす」場合と致死圏内に近づくよう「削る」場合では考えることが結構違うので、まずそこを区別します。
「落とす」のは一番邪魔なプレイヤーです。
大抵の場合は妨害を越えてゴールしそうなコンボプレイヤーが該当します。
あるいは自分を殴り倒しそうなプレイヤーを落とすこともあるかもしれません。
全体除去等、不都合なアクションを先んじて潰すこともあります。
どうあれ、人を減らすと「妨害の手数」と「対応するべき脅威」が減ることに留意しなければなりません。
落とした後のバランスを考慮して一番勝ちそうな場になるように落とします。
「削る」のは一番動きを制限したいプレイヤーです。
Nターンクロックをつきつけることによって対処を要求します。
対処を迫られたプレイヤーが取る行動は以下に大別されます。
・先に全員を倒しにくる(コンボ始動)
・インスタントタイミングでクロックを除去する
・ソーサリータイミングでクロックを除去する
・攻撃不可な場を構築する
どういう行動を取りそうか検討をつけてから「削る」べきです。
コンボしそうなプレイヤーをつついて暴発させるのは常に良いとは限りません。
卓の防御力が十分であればリソースの削り合いに持ち込めるのですが、卓の防御力が足りないとコンボが通って全員落ちることになります。
卓の防御力が足りないときは削ってプレッシャーを与えるよりも不意打ちで落とす選択肢を検討するべきです。
何かしらの妨害を構えてくれるのは理想的な展開です。
構えたプレイヤーの展開を阻害しつつ、他のプレイヤーへの抑止力を用意できたことになります。
次のアタックでさらにつついてその妨害を消費させるのか、削り先を変えて妨害を温存させるのかを選べます。
ソーサリー除去を撃たれるのは基本的には避けるべき展開ですが、例外はあります。
範囲除去だと読んだ上で、他所を巻き込むためにあえて撃たせに行くのはアリです。
もしくは温存されるのを嫌って催促するケースもあります。
不意打ちで仕留めて抱え落ちさせる展開の方が好ましいので、理由がなければやらない選択肢です。
最後に防御的に展開をしてくるケースがあります。
これはプレイングに制約を与えたという意味で十分成功と言えます。
防御札に致命的に相性が悪いものがあった場合薮蛇になることもありえますが、概ね歓迎するべき展開です。
ざっくりまとめ
「落とす」→対処しきれない脅威の排除
「削る」→コンボや全体除去の催促/構えさせる/展開を縛る
殴りジェネラル道を極めるためには肉体言語での「おはなし」は必須です。
できないことは人にやらせて、それも無理ならどんどん黙らせていきましょう。
殴り先を考えるとき、致死ダメージを与えて「落とす」場合と致死圏内に近づくよう「削る」場合では考えることが結構違うので、まずそこを区別します。
「落とす」のは一番邪魔なプレイヤーです。
大抵の場合は妨害を越えてゴールしそうなコンボプレイヤーが該当します。
あるいは自分を殴り倒しそうなプレイヤーを落とすこともあるかもしれません。
全体除去等、不都合なアクションを先んじて潰すこともあります。
どうあれ、人を減らすと「妨害の手数」と「対応するべき脅威」が減ることに留意しなければなりません。
落とした後のバランスを考慮して一番勝ちそうな場になるように落とします。
「削る」のは一番動きを制限したいプレイヤーです。
Nターンクロックをつきつけることによって対処を要求します。
対処を迫られたプレイヤーが取る行動は以下に大別されます。
・先に全員を倒しにくる(コンボ始動)
・インスタントタイミングでクロックを除去する
・ソーサリータイミングでクロックを除去する
・攻撃不可な場を構築する
どういう行動を取りそうか検討をつけてから「削る」べきです。
コンボしそうなプレイヤーをつついて暴発させるのは常に良いとは限りません。
卓の防御力が十分であればリソースの削り合いに持ち込めるのですが、卓の防御力が足りないとコンボが通って全員落ちることになります。
卓の防御力が足りないときは削ってプレッシャーを与えるよりも不意打ちで落とす選択肢を検討するべきです。
何かしらの妨害を構えてくれるのは理想的な展開です。
構えたプレイヤーの展開を阻害しつつ、他のプレイヤーへの抑止力を用意できたことになります。
次のアタックでさらにつついてその妨害を消費させるのか、削り先を変えて妨害を温存させるのかを選べます。
ソーサリー除去を撃たれるのは基本的には避けるべき展開ですが、例外はあります。
範囲除去だと読んだ上で、他所を巻き込むためにあえて撃たせに行くのはアリです。
もしくは温存されるのを嫌って催促するケースもあります。
不意打ちで仕留めて抱え落ちさせる展開の方が好ましいので、理由がなければやらない選択肢です。
最後に防御的に展開をしてくるケースがあります。
これはプレイングに制約を与えたという意味で十分成功と言えます。
防御札に致命的に相性が悪いものがあった場合薮蛇になることもありえますが、概ね歓迎するべき展開です。
ざっくりまとめ
「落とす」→対処しきれない脅威の排除
「削る」→コンボや全体除去の催促/構えさせる/展開を縛る
殴りジェネラル道を極めるためには肉体言語での「おはなし」は必須です。
できないことは人にやらせて、それも無理ならどんどん黙らせていきましょう。
モダンホライズン注目の一枚
2019年5月29日 Magic: The Gathering
1マナの除去オーラとかこれはもう完全にスラムのために生まれてきたカードですね。
冠雪土地を要求していますが《Gelid Shackles》起動のために冠雪の平地を積んでいたため問題なし。
この調子で《Flickering Ward》も再録してスラムホライズンになって欲しいところですね()
冠雪土地を要求していますが《Gelid Shackles》起動のために冠雪の平地を積んでいたため問題なし。
この調子で《Flickering Ward》も再録してスラムホライズンになって欲しいところですね()
プロレスEDH担当として楽しく使っていたのですが、フェザー組みたいのでパーツ取りで解体。
一応リスト残しておきます。
https://dig.cards/decks/magicthegathering/155202
暴力的なマナ加速からエターリを早期に着地させ、無茶苦茶やって勝ちに行きます。
積極的にマリガンして3T以内にエターリがアタックできるような鬼ハンドを探すと良いです。
LEDが絡めば初手降臨も十分ありえますよ。
身内環境用の調整で、派手さ重視のリストになっています。
勝ちに拘るならオモチャを減らして月や締め付け等の不快置物を増やすのが良さそうです。
一応リスト残しておきます。
https://dig.cards/decks/magicthegathering/155202
暴力的なマナ加速からエターリを早期に着地させ、無茶苦茶やって勝ちに行きます。
積極的にマリガンして3T以内にエターリがアタックできるような鬼ハンドを探すと良いです。
LEDが絡めば初手降臨も十分ありえますよ。
身内環境用の調整で、派手さ重視のリストになっています。
勝ちに拘るならオモチャを減らして月や締め付け等の不快置物を増やすのが良さそうです。