EDHのコンバットについての考察記事がちらほら見えたので、殴りジェネラル2年生の自分の視点からちょろっと書いてみます。

殴り先を考えるとき、致死ダメージを与えて「落とす」場合と致死圏内に近づくよう「削る」場合では考えることが結構違うので、まずそこを区別します。

「落とす」のは一番邪魔なプレイヤーです。
大抵の場合は妨害を越えてゴールしそうなコンボプレイヤーが該当します。
あるいは自分を殴り倒しそうなプレイヤーを落とすこともあるかもしれません。
全体除去等、不都合なアクションを先んじて潰すこともあります。
どうあれ、人を減らすと「妨害の手数」と「対応するべき脅威」が減ることに留意しなければなりません。
落とした後のバランスを考慮して一番勝ちそうな場になるように落とします。

「削る」のは一番動きを制限したいプレイヤーです。
Nターンクロックをつきつけることによって対処を要求します。
対処を迫られたプレイヤーが取る行動は以下に大別されます。
・先に全員を倒しにくる(コンボ始動)
・インスタントタイミングでクロックを除去する
・ソーサリータイミングでクロックを除去する
・攻撃不可な場を構築する
どういう行動を取りそうか検討をつけてから「削る」べきです。

コンボしそうなプレイヤーをつついて暴発させるのは常に良いとは限りません。
卓の防御力が十分であればリソースの削り合いに持ち込めるのですが、卓の防御力が足りないとコンボが通って全員落ちることになります。
卓の防御力が足りないときは削ってプレッシャーを与えるよりも不意打ちで落とす選択肢を検討するべきです。

何かしらの妨害を構えてくれるのは理想的な展開です。
構えたプレイヤーの展開を阻害しつつ、他のプレイヤーへの抑止力を用意できたことになります。
次のアタックでさらにつついてその妨害を消費させるのか、削り先を変えて妨害を温存させるのかを選べます。

ソーサリー除去を撃たれるのは基本的には避けるべき展開ですが、例外はあります。
範囲除去だと読んだ上で、他所を巻き込むためにあえて撃たせに行くのはアリです。
もしくは温存されるのを嫌って催促するケースもあります。
不意打ちで仕留めて抱え落ちさせる展開の方が好ましいので、理由がなければやらない選択肢です。

最後に防御的に展開をしてくるケースがあります。
これはプレイングに制約を与えたという意味で十分成功と言えます。
防御札に致命的に相性が悪いものがあった場合薮蛇になることもありえますが、概ね歓迎するべき展開です。


ざっくりまとめ
「落とす」→対処しきれない脅威の排除
「削る」→コンボや全体除去の催促/構えさせる/展開を縛る

殴りジェネラル道を極めるためには肉体言語での「おはなし」は必須です。
できないことは人にやらせて、それも無理ならどんどん黙らせていきましょう。

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